Oft ist es so, daß ein kleines Programm die rettende Lösung für ein Problem ist. Man schreibt gerade eines und benötigt einen besonderen Effekt oder eine Routine, die eine bestimmte Funktion erfüllen soll. Eine solche kleine Sammlung möchten wir Ihnen heute präsentieren. Durch ihre Länge ist auch das Abtippen schnell geschafft. - Beben: Schüttelt den Bildschirm wie bei einem Erdbeben kräftig durch. Dieser Effekt wird sehr oft auch in Spielen verwendet.
- Hinweis: In Zeile 100 wird ein Fragezeichen für ein Steuerzeichen verwendet (Steuerzeichen können nicht ausgedruckt werden!), das Steuerzeichen wird durch die Tastenkombination Control + H erhalten.
- Flimmere: Läßt den Bildschirminhalt (Text oder Grafik) “verwischen“. In Kombination mit einer FOR-NEXT-Schleife, zum Beispiel FOR a= 1 to 10:CALL &9F92:NEXT , lassen sich schöne Effekte erzeugen.
- Lösch: Ähnlich dem Flimmern wird hier jeder Bildpunkt hin- und hergeschoben und später gelöscht. Laden Sie doch einmal eine Grafik in den Bildschirmspeicher und probieren es anhand des Beispiels in der Zeile 110 aus. Ändern Sie auch ruhig die Länge der FOR-NEXT-Schleife. Je nach Geschmack kann sie auch so in den eigenen Programmen verwendet werden.
- Quadrat: Hier wird eine kurze Maschinencode-Routine benutzt, die in sehr schneller Folge Quadrate oder Rechtecke (je nach Werteingabe) erzeugt. In der Zeile 100 finden Sie
den nötigen CALL-Befehl, mit den dazugehörigen Parameterangaben. - Rand: Eine Kombination aus Beben und Flimmern mit der Beeinflussung des Borders (Rand).
- Hinweis: In Zeile 140 wird ein Fragezeichen für ein Steuerzeichen verwendet (Steuerzeichen können nicht ausgedruckt werden!), das Steuerzeichen wird durch die Tastenkombination Control + H erhalten.
- Savegraf: Ein Bildschirm kann im Speicher mit einem CALL-Befehl abgelegt werden, um ihn später durch einen anderen CALL-Befehl zurückzuholen. Die CALL-Befehle finden Sie in den Zeilen 80 und 90. Sehr vorteilhaft in selbstgeschriebenen Malprogrammen.
- Symmetrie: Eine kleine, neckische Spielerei, die Grafiken an vier Punkten gleichzeitig (symmetrisch) zeichnet. Tauschen Sie doch einmal nach dem Ablauf die PLOT-Befehle gegen die DRAW-Befehle aus, und lassen Sie sich überraschen.
Daniel Audiffren/cd , CPCAI ★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★ |
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c Page créée en 387 millisecondes et consultée 722 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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