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Como su nombre indica, este programa le permite diseñar una pantalla de caracteres magnificados o aumentados de tamaño, para usarla posteriormente en presentaciones de juegos o de cualquier tipo de programa que se le ocurra crear.

El juego completo de caracteres estándar del Amstrad más los símbolos gráficos puede emplearse, o bien usted, si así lo desea, rediseñará y utilizará otro completamente nuevo.

MAGNIFICADO!? es compatible con EASYDRAW (ver AMSTRAD Semanol número 7), así que se puede introducir texto aumentado de tamaño en diseños creados con él. La subrutina que comienza en la línea 820 se puede incluir en su propio programa y una demostración de este método se da en la «demo» con la que Magnificador comienza. Después de ésta, que puede evitarse si se desea suprimiendo la línea 130, aparecen en pantalla una serie de preguntas que el programa nos hace para averiguar una serie de datos vitales:

1) CARGAR JUEGO DE CARACTERES Y/N: un juego especial de caracteres puede cargarse en memoria seleccionando Y. Dicho juego debería haberse diseñado usando CHARGEN (AMSTRAD Semanal número 4), o redefinido con Magnificador y puesto a salvo en cinta/disco.

2) FORMATO EASYDRAW Y/N: si se selecciona formato Easydraw, la pantalla útil es más pequeña, rodeada por un rectángulo rojo. El resultado de nuestro diseño puede cargarse: luego Easydraw, pero si se responde N a esta pregunta parte de los caracteres pueden perderse.

3) MODE 0, 1 Y 2: esta pregunta resulta obvia. Recuerde, sin embargo, que el número de colores disponible está en función del modo de pantalla elegido.

4) VOLCAR PANTALLA Y/N: el programa reserva 16 K de memoria para guardar una posible pantalla gráfica. Si existe, puede volcarse en pantalla y manipularse.

5) TECLEE PALABRA - ENTER: introduzca el mensaje que quiere magnificar seguido de ENTER. Alternativamente, si se pulsa primero la tecla ENTER pequeña del teclado numérico, los códigos ASCII entre 126 y 256 pueden intorducirse y producirán el adecuado caracter gráfico.

Si se pulsa ENTER antes de que se haya introducido una palabra, aparecerá el mensaje «OTRA PALABRA Y/N»; respondiendo N tendremos acceso a las opciones load/save.

6) ESCALA 1 A N: dependiendo de la longitud de la palabra, se calcula una escala de impresión de la frase en pantalla. La escala 1 es menor que el tamaño normal de los caracteres, y sólo se puede usar en MODE 2.

7) INCLINACION Y/N: producir o no caracteres inclinados.

8) SOMBRA Y/N: si se selecciona «sombra», los caracteres tendrán un efecto tridimensional. Las teclas del cursor se usan para posicionar la sombra, en cualquiera de 8 posiciones. Para producir una sombra sobre la palabra, pulsa la tecla superior del cursor 2 veces. Cada vez que se pulsa una tecla del cursor, se produce un beep, así que debe oír dos de ellos.

9) PLUMA 0 A N: elección de pluma de dibujo. Los números 16 y 17 en MODE 0 son multicolores, así como los 4 y 5 en MODE 1. Cuando se elige la opción sombra, el color de la misma puede escogerse también.

xt= yt=: a medida que la palabra se dibuja en la pantalla, la posición de comienzo se refleja en estas dos variables. Tome nota de estos valores si piensa usar la subrutina que comienza en la línea 820 en sus propios programas basic.

10) OTRA PALABRA Y/N O D PARA BORRAR: y para dibujar otra palabra, N para siguientes opciones o D para borrar la última palabra.

11) SALVAR PANTALLA Y/N O F CARACTER: Y causa que la pantalla se almacene en la memoria de reserva del programa, N pasa a las siguientes opciones y F vuelca a cinta/disco el juego de caracteres redefinidos. Una opción posterior permite salvar la pantalla guardada en la memoria reservada en cinta/disco.

12) BORRAR PANTALLA Y/N O R REDEFINE: si se pulsa R, el programa preguntará por números de 0 a 225 en grupos de 8. Diseñe el nuevo juego en una parrilla de 8x8 y dele

los números al programa de arriba a abajo.

13) CARGAR A MEMORIA Y/N O C CARACTERES: una pantalla salvada previamente por este programa o por Easydraw puede introducirse en la memoria de reserva usando Y. C permite cargar un nuevo juego de caracteres. La pantalla salvada puede cargarse en memoria sin el auxilio de ningún programa mediante

LOAD «NOMBRE»,&C000.

Por último, para incluir la subrutina de magnificación en su propio programa, construya la pantalla que sea usándolo. Tome nota de los valores de xt e yt y de las plumas usadas, etc.

Luego, emplee SYMBOL AFTER 32 al comienzo del programa y la subrutina que va de las líneas 820 a 1350.

AMSTRAD SEMANAL n°22

★ EDITEURS: HOBBY PRESS, AMSTRAD SEMANAL
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: AMSTRAD SEMANAL 1986
★ AUTHOR: GLYNNE DAVIES
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Magnificador  de  Pantallas    (Amstrad  Semanal)    (ASM-Source)    SPANISH    LISTINGDATE: 2024-05-16
DL: 25
TYPE: PDF
SiZE: 703Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

» Magnificador  de  Pantallas    (Amstrad  Semanal)    SPANISHDATE: 2024-05-16
DL: 24
TYPE: ZIP
SiZE: 4Ko
NOTE: 40 tracks
.DSK: √

» Magnificador    (Amstrad  Semanal)    SPANISHDATE: 2024-05-15
DL: 14
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: 40 tracks
.DSK: √

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CPCrulez[Content Management System] v8.73-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.