DISPLAY programı bir strin-g'e çizgilerden oluşmuş bir şekli tanımlar. Böylece bir şekli bir çok kez arka arkaya çizebilir, hatta hareketli grafikler bile yapabilirsiniz. Şimdi aklınıza şöyle bir soru gelebilir: “Aynı şeyi kısa bir DRAYV ve PLOT komutlarından oluşan döngüyle yapabileceksem bu programa ne ihtiyacım var?” Cevabı ise gayet basit: İlk olarak PLOT ve DRAYV komutlarının çok hafıza kaplaması yeterli birneden olarak gösterilebilir. Ayrıca program makine dilinde olduğundan herhangi bir Basic döngüsünden daha hızlı çalışacaktır. Programın diğer avantajları ise şekillerin bir kere tanımlanıp bir stringte(alfa-numerik değişken) saklanabilmesi, kolayca 90 derece döndü-rülebilmesi, dokuz değişik büyüklükte çizilehilmesidir. Program Basic'e bir RSX komutu katar: |DISPLAY,x,y, @ kod $ x ve y parametreleri şeklin koordinatlarıdır. Normal PLOT ve DRAYV komutlarındaki gibi değeHer alır. kod$ ise aşağıda gösterilen şekilde olmalıdır: A — H ve 1 ile 9 arası bir parametre: Grafik kursoru verilen yöne gi-derfve istenirse bir çizgi çizer. A... Yukarı B... Yukarı-sağ çaprazı C... Sağ D... Aşağı-sağ çaprazı E... Aşağı F... Aşağı-sol çaprazı G.... Sol H... Yukarı-sol çaprazı örneğin: 10 a$= “A8C8E8G8” 20 |DISPLAY,320,200,a$Ekranın ortasında 8x8 pixellik bir kare çizer.I Yön değiştirmelerde çizgi çizilmez. Yani MOVE komutu gibidir, yalnızca grafik kursoru oynatılmak istendiğinde kullanılır. J “l” kullanıldıktan sonra yeniden yön değiştirmelerde çizgi çizilmesi isteniyorsa kullanılır. K 1 ile 9 arasında bir parametre alır. Cismin büyüklüğünü belirler. L 1 ile 4 arasında bir parametre alır. Cismin açısını belirler. Her sayı 90 dereceye eşdeğerdir. Program sizin işinizi kolaylaştırmak için I, J, K ve L ile yapılan değişiklikleri hafızasına kayde-der.DISPLAY komutunu kullanırken şekli tanımladığınız string, yani değişkendeki harfler BÜYÜK HARF OLMALIDIR! Size tavsiyem işinizi sağlama almak için DISPLAY komutunu kullanmadan önce UPPER$ fonksiyonunu kullanmanızda. Eğer a$ değişkenini kullanıyorsanız: a$=UPPER$(a$) yazmanız yetecektir. Yaratıcılığınızı, programcılığınızı ve DISPLAY komutunu kullanarak çok değişik şeyler yapabilirsiniz. Mesela önce bir ağaç tanımlarsınız. Sonra onun x ve y koordinatlarını ve büyüklüğünü değiştirerek bir orman yapabilirsiniz. Ayrıca grafik kur-sorunun rengini değiştirerek ağaçları ayrı renklerde ekrana çıkartabilirsiniz. Komutun kullanımı size biraz karışık görünmüş olabilir. Bu yüzden önce demo programı yazıp onu anlamaya çalışırsanız size daha kolay olacaktır. Programı yazarken kendi modeliniz içni olan listeyi yazın. Yazma işlemi bittikten sonra tedbir olarak diskete veya kasede kaydedin. Sonra da çalıştırın. Eğer datalarda hata çıkmazsa program DISPLAY komutunun esası olan makine dili programı diskete veya kasede kaydedecektir. Bundan sonra bilgisayarınızı açtıktan sonra bu makine dili programı yükleyip çalıştırmanız DISPLAY dünyasına girmek için yeterli olacaktır: LOAD “DISPLAY.BIN”: CALL &A000Sizin Amstrad |