Pour les deux menus, seules les touches "FLECHE HAUT" et FLECHE BAS" et "COPY" sont effectives.MENU PRINCIPAL Le curseur doit être positionné sur l'option choisie. Appuyez une fois sur "COPY", l'option clignote. Appuyez une seconde fois, le menu secondaire s'affiche. Si vous n'appuyez pas une seconde fois, le curseur peut à nouveau être bougé. MENU SECONDAIRE Il permet de la même façon, soit de revenir au menu principal, soit de confirmer l'option. MENU PRINCIPAL NOUVELLE JOURNEE - Choisir la journée (avec "1" et "î" et "COPY").
- Sélectionner l'équipe qui recevait.
- Inscrire le nombre de buts marqués par cette équipe.
- Inscrire le nombre de buts marqués par l'autre équipe.
- Sélectionner l'équipe qui a été reçue.
Tapez sur "A" pour annuler ou "C" pour confirmer.Tapez sur "M" pour le retour au menu ou "U" pour un autre match. La journée peut être entrée complète ou incomplète. CLASSEMENT - Sélectionner la journée.
- Patientez
- Pts = points
- p. = buts pour
- c. = buts contre
- G = matches gagnés
- N = matches nuls
- P = matches perdus
- J = journées déjà jouées
GRAPHIQUELes journées déjà jouées apparaissent en foncé.SAUVEGARDE Sauve les données créées par Nouvelle journée sur le disque face B en effaçant l'ancien fichier. CHARGEMENT Charge les résultats déjà enregistrés pour la saison IMPORTANT : c'est l'opération qui doit être effectuée en premier après la mise en marche de "CHAMPION". RESULTATS Sélectionner la journée : les résultats entrés s'affichent. FORME ACTUELLE Sélectionner la dernière journée. Une note est attribuée à chaque équipe. Elle va de 0 à 40 selon les résultats des 5 dernières journées. Elles représentent la forme actuelle de chaque équipe. Cette option aide à pronostiquer les résultats. EXEMPLE :
- Si [note de l'équipe qui reçoit + 5] > [note de l'équipe reçue] alors cocher 1 sur le bulletin du loto sportif.
- Si [note de l'équipe qui reçoit + 5] = [note de l'équipe reçue] alors cocher N sur le bulletin du loto sportif.
- Si [note de l'équipe qui reçoit + 5] < [note de l'équipe reçue] alors cocher 2 sur le bulletin du loto sportif.
QUITTERPour quitter le programme. NB : le listing 1 doit être actualisé : il suffit de remplacer 1986 par 1987 en ligne 30, puis de modifier la série de DA TAS ligne 250. LES PROGRAMMES - Chargement : tapez RUN "C----" (donnée en 4 chiffres : ici "C1987". Le programme principal "CHAMPION" se charge seul.
- "C1987" : ce programme en BASIC charge en mémoire (par pokes), l'année et le nom des équipes, puis lance le programme principal. Pour chaque saison, il faut créer un nouveau "C–" en chargeant seulement l'année et le nom des équipes.
Modifications : pour Amstrad 464 à cassettes : enlever |ERA et ajouter "!" à toutes les fonctions qui utilisent le magnétophone (LOAD,SAVE) dans le chargeur "C1987" et le programme principal "CHAMPION".Pour CPC 664 et 6128, remplacer tous les DEC$((--) par DEC$(---). CPC n°27 | ★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★ |
CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c Page créée en 530 millisecondes et consultée 1857 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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