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Carte (AM-Mag) | Applications Divers |
Lors de la réalisation d'un programme de jeu de cartes, quel programmeur émérite n'a buté sur le problème que pose l'affichage desdites cartes, pour peu qu'il désire les parer de couleurs chatoyantes. La solution basic qui consiste à superposer en mode transparent, des caractères graphiques de différentes couleurs, pénalise trop la vitesse d'exécution. La solution : un utilitaire singulier en langage machine (relogeable) tel que celui-ci, offrant une seule extension RSX : |CARTE,X,Y,numéro de la carteCette instruction permet d'afficher une carte en mode 1, de 128 pixels de haut sur 64 de large. Les coordonnées graphiques X et Y déterminent la position sur l'écran du coin haut et gauche de la carte. Le numéro de celle-ci doit être compris entre 1 et 78 pour un écran de 40 caractères sur 25 et entre 1 +256 et 78 + 256, pour un écran de 32 caractères sur 32. Les 78 cartes ainsi proposées, sont celles du jeu de tarot (elles incluent le jeu de 52 cartes normal). Avant affichage, le programme vérifie la validité des paramètres et n'effectue rien si l'un d'eux est incorrect. Dans le cas contraire, il affiche la carte demandée à la position désirée avec un cadre d'encre 0. Les explications et exemples relatifs à la mise en œuvre ce cette instruction, sont inclus dans le programme basic de démonstration. Sauvegarde Entrez les codes hexadéci-maux du second listing par le programme AMSAISIE (reportez-vous à son mode d'emploi). Spécifiez 5A65 comme adresse de début et sauvez le langage machine par l'option « S » sous le nom « CARTE ». Si vous ne souhaitez pas saisir en une seule fois la totalité des codes, morcelez votre travail en créant plusieurs fichiers (CART1, CART2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement être chargés à la suite après un SAVE"CARTE",b,&5A65,& 25F7N. B. : dans le cas d'une sauvegarde K7, ce programme binaire devra être sauvé « à la suite » du programme basic de démonstration. Christophe LECLERCQ , AMMAG n°6 HS
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