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RSX Sprite / SpriteEditor (CPC Magazin)Applications Divers
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Sprites sind vom User definierte grafische Zeichen, die man auf dem Bildschirm herumfahren lassen kann. Im Gegensatz zu den selbstdefinierten Zeichen dürfen die Sprites mehrfarbig sein und können um Plotpositionen und nicht nur um Printpositionen bewegt werden.

Das Programm verarbeitet maximal 10 Sprites, die alle verschieden oder auch gleich aussehen können. Die Ansteuerung der Sprites geschieht über RSX-Befehle. Das sind die erweiterten Befehle, die einen vorangestellten Strich haben (SHIFT + Klammeraffe, Floppybenutzer werden sie kennen). Das Programm kann mit Diskettenlaufwerk und Kassette benutzt werden. Dabei steht allerdings nur noch der Speicherplatz bis 39829 zur Verfügung, d. h., es gehen etwa 3 KByte verloren. Davon entfallen über 2 KByte auf die Grafik. Die Sprites können nur im MODE 0 (Vielfarbmodus) betrieben werden; sie sind 2 mal 3 Printpositionen groß.

Die Benutzung der Sprites

Listing 1 ist das eigentliche Maschinenprogramm. Tippen Sie es ein und starten Sie mit RUN. Eventuelle Fehler werden mitgeteilt. In einem solchen Falle müssen Sie den Fehler suchen und verbessern und anschließend wieder starten. Ansonsten wird das Maschinenprogramm automatisch abgesaved. Es beginnt bei 4200 und endet bei 42600.

6 neue Befehle

Das Maschinenprogramm wird einmal mit CALL 42000 aufgerufen. Danach stehen dem Benutzer 6 neue Basicbe-fehle zur Verfügung:

  • |INIT Das Spritepaket wird initialisiert. Dieser Befehl ist grundsätzlich einmal bei Beginn aufzurufen.
  • |SPRITEON, Nr. Das Sprite mit der entsprechenden Nummer wird angestellt und ausgedruckt.
  • |SPRITEOFF, Nr. Das Sprite mit der entsprechenden Nummer wird ausgestellt und gelöscht.
  • |PUTSPRITE, X, Y, Nr. Die Koordinaten des Sprites mit der entsprechenden Nummer werden auf X und Y gesetzt. Ist das Sprite an, wird es auf der neuen Position gedruckt.
  • |MOVESPRITE, X, Y, Nr. Das Sprite mit der entsprechenden Nummer wird gelöscht und die Koordinaten neu gesetzt. Wenn das Sprite an ist, wird es an der neuen Position ausgedruckt.
  • |SETGRAFIK, Nr., Grafik Dem Sprite mit der entsprechenden Nummer wird ein Grafiksymbol zugeordnet (1 -10). Ist das Sprite an, so wird es als neues Grafiksymbol ausgedruckt.

Wenn zuwenig oder zuviel Parameter übergeben werden, wird der Befehl ignoriert. Wenn die Parameter außerhalb der zulässigen Grenzen liegen, wird der Befehl ebenfalls ignoriert.

Die X-Koordinate ist die horizontale Komponente. Sie beginnt bei 0 (linker Rand) und endet bei 159 (rechter Rand), D. h., pro Printposition werden 8 Plotpunkte gerechnet. Da das Sprite 2 Printpositionen oder 16 Spritepositio-nen breit ist, darf die X-Koordinate nicht über 144 liegen, da die Sprites nicht über den Bildschirm ragen dürfen.

Die Y-Koordinate ist die vertikale Komponente. Sie beginnt bei 0 (oben) und endet bei 199 (unten). Auch hier werden pro Printposition 8 Punkte gerechnet. Die Y-Koordinate darf aus o. g. Gründen nicht größer als 175 sein.

Für das Aussehen der Sprites ist Listing 2 da. Nach der Eingabe müssen Sie es mit SAVE "DESIGN” absaven. Mit den Cursortasten können Sie den Cursor auf dem GRID herumfahren lassen und mit COPY setzen bzw. löschen Sie Punkte. Sie sehen rechts Ihre INK-Palette und darunter, welchen PEN Sie gewählt haben. Ihre Punkte werden immer in der aktuellen Penfarbe gesetzt. Wollen Sie diese ändern, so drücken Sie "P”. Nun können Sie sich eine Farbe der Farbpalette auswählen, und mit ”l” können Sie die Farbpalette selbst ändern. Geben Sie dazu die Nummer der Farbe in der Farbpalette an und dann den Wert der neuen Farbe (0 - 27) (siehe Handbuch). Mit ”C” löschen Sie das GRID. Mit ”B = Behalten” können Sie Ihr fertiges Sprite in den Speicher ablegen. Geben Sie dazu die Spritenum-mer ein, unter der es abgespeichert werden soll (1 -10). Mit ”E = Edit” können Sie ein so abgelegtes Sprite wieder auf den Bildschirm holen. Mit ”S" saven Sie alle, 10 Sprites ab und mit ”L” können Sie vorher erstellte Sprites laden, um diese zu verändern. Rechts neben dem GRID sehen Sie das Sprite in Originalgröße.

Listing 3 schließlich ist ein DEMO. Nichts Weltbewegendes, aber schließlich will man ja auch nicht allzu viel eintippen.

In Ihrem Programm, in dem Sie Sprites benutzen wollen, fügen Sie bitte am Anfang folgende Zeilen ein:

  1. MEMORY 39830 Programm + Grafik schützen
  2. LOAD "SPMCODE” Laden des Spriteprogrammes
  3. CALL 42000 RSX-Befehle einrichten
  4. |INIT Spritepaket initialisieren
  5. LOAD ”Name” Grafiks laden

So, und nun viel Spaß. Bei Fragen wenden Sie sich telefonisch direkt an mich: Telefon 0 52 62/22 56 (nachmittags oder am Wochenende). Andreas Zallmann

Andreas Zallmann, CPC Magazin

★ PUBLISHERS: CPC Magazin , CPC Magazin Codex
★ YEAR: 1985
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC MAGAZIN 1985 1986
★ AUTEUR: Andreas Zallmann
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» RSX-Sprite-SpriteEditor    (CPC  Magazin)    GERMANDATE: 2020-05-17
DL: 392
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.