APPLICATIONSCREATION MUSICAL ★ Soundmanager - das Programm für Musikliebhaber ★

Soundmanager (CPC Amstrad International)Applications Creation Musical
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Nicht nur für Komponisten

Ich beschäftige mich schon seit einiger Zeit mit dem Thema 'CPC +Musik'. Angefangen hat alles damit, daß ich Musikstücke in ein CPC-Musikpro-gramm eingegeben habe. Etwas später fing ich an, die Musikstücke selbst zu komponieren und keine Notenvorlagen mehr zu verwenden. Doch leider war ich zu sehr an das Musikprogramm gebunden, so daß ich nicht viel mit den Liedern anfangen konnte. Aufgrund dieser Tatsache habe ich jetzt einen eigenen Musikeditor namens 'Soundmanager' geschrieben.

Zur Benutzung des "Soundmanagers" sind zumindest geringe Musikkenntnisse Voraussetzung. Listing 1 ist das Startprogramm für Listing 2 und 4 (Soundmanager + Konverter). Der Soundmanager muß unter dem Namen "SM36" und der Konverter unter dem Namen "KONVERT" abgespeichert werden. Listing 5 (Name: "PLAY") enthält die Songabspiel routine zum Einbau der selbstgemachten Songs in eigene Programme. Listing 3 ist ein Datalader, der die Dateien 'SONG. BIN' und 'SOUNDSET.' erzeugt.

Auf" der Databox zum Heft befindet sich ein von mir komponierter Song, der als Anschauungsobjekt dienen soll. Der Datalader enthält die Daten in komprimierter Form, so daß nur noch ca. 20 Prozent des ursprünglichen Um-fangs abgetippt werden müssen.

Beim Entpacken wird der Bildschirmspeicher mitbenutzt, so daß Sie also regelrecht zuschauen können.

Die Bedienung des Programms

Der Soundmanager wird mit 'RUN' 'SM' gestartet. Es ist ratsam, vor dem Start dieses Vorprogramms einen Reset auszulösen. Wenn Sie das beachtet haben, erscheint kurz nach dem Start ein Kurzmenü. Durch Druck der Taste < 1 > starten Sie den Soundmanager. Mit der Taste <2> wird der Konverter gestartet, auf den ich später zurückkommen werde. Haben Sie den Soundmanager gestartet, so erscheint nach dem Bildschirmaufbau und kurzer Initialisierungsphase links oben ein Pfeil, der sich mit dem Joystick steuern läßt. Durch das Drücken des Feuerknopfes lassen sich je nach Pfeilstellung die entsprechenden Felder 'anklicken'.

Optionen

LOAD/SAVE Song: Lädt/ Speichert den kompletten Song auf Diskette. Zuvor muß allerdings der "SONGNAME" angeklickt und eingegeben werden. Da das Soundset ebenfalls geladen/gespeichert wird, kann auch ein "SOUNDSETNAME" angegeben werden. Wurde kein Soundsetname angegeben, so wird es unter dem Songnamen geladen/ gespeichert. Um den Demosong zu laden, müssen Sie als Songnamen "SONG" und als Soundsetnamen "SOUNDSET" eingeben.

LOAD/SAVE Soundset: Lädt/ speichert die Instrumente (Hüllkurven). Zuvor muß allerdings der "SOUNDSETNAME" angeklickt und angegeben werden.

Ext (Exit): Ausgang, Programm beenden.

PLAY Song: Spielt das gesamte Lied ab, wobei eine Wartezeit in Kauf genommen werden muß, da der CPC alle noch nicht ausgerechneten Notenlängen errechnet. Die Wartezeit kann zwischen 0 (alle Notenlängen schon ausgerechnet) und 18 Sekunden (keine Notenlängen bisher ausgerechnet) liegen. Im Regelfall liegt die Wartezeit zwischen null und drei Sekunden. Der Song wird ab der aktuellen POSI-TIONnr. abgespielt und fängt nach POSITION 63 wieder bei 0 an.

PLAY Makro: Spielt das aktuelle Makro ab.

EDIT Makro: Ermöglicht das Editieren des aktuellen Makros (siehe 'Editor').

Werteänderung in Soundset/ POSITION u. MakroNr.

Zur Änderung der Werte ist einfach das Feld, in dem der Wert steht, anzu-klicken, wobei der Feuerknopf gedrückt gehalten werden muß. Jetzt kann man nach Wunsch den Wert durch Hebel hoch/runter einstellen.

Soundset

Die Hüllkurvendefinition entspricht den ENV/ENT-Kommandos des Loco-motive-Basic. Der Soundsetblock befindet sich rechts oben im Bild. Links im Soundsetblock finden Sie die Lautstärkehüllkurve und rechts die Tonhüllkurve (getrennt durch die Funktionssymbole). Über den Funktionssymbolen befindet sich die Instrumentennummer. Die erste Zeile der Lautstärke- und Tonhüllkurve entspricht der Schrittanzahl im ENV/ ENT-Kommando (treppenförmiges Funktionssymbol). Die zweite Zeile steht für die Schrittgröße und die dritte für die Schrittlänge. Die Felder mit der Bezeichnung "CL" dienen zum Löschen der Ton- bzw. Lautstärkehüllkurve. Das Feld mit den fünf Uhrsymbolen zeigt bei inverser Darstellung an, daß die Tonhüllkurve fortlaufend wiederholt werden soll. Im Feld links neben den fünf Uhren können Sie noch den Rauschfaktor angeben (für Schlagzeuge usw.).

Der Editor

Um in den Editmodus zu gelangen, müssen Sie das Feld "EDIT Makro" anklicken. Ein Makro besteht aus 64 Speicherstellen pro Stimme. Das entspricht 4 Takten, pro Takt also 16 Spei-cherstellen. Eine Speicherstelle entspricht einer Tonlänge von 1/16 Note. Ein Ton wird solange gespielt, bis der Computer auf einen neu anzuschlagenden Ton trifft, das heißt, die Leerstellen (plus der Stelle, die die Daten für die Note enthält) bestimmen die Länge des Tones.

Die Noten sehen Sie im Editorfenster. Die Zeile in der Mitte des Editorfensters ist die aktuelle Eingabezeile. In dem unteren Rahmen der Eingabezeile befindet sich ein kleiner Cursor, den Sie mit den Pfeiltasten nach links und rechts bewegen können. Mit den Pfeiltasten auf/ab können Sie innerhalb einer Spalte (Stimme) hoch- und run-terscrollen. Die Spalte ganz links gibt die aktuellen Speicherstellennummern an. Die restlichen Spalten sind die Notenspalten der einzelnen Soundkanäle. Mit den Tasten und können Sie zum nächst tieferliegenden bzw. nächst höherliegenden Taktanfang blättern. Taktanfang sind die Speicherstellen 0,16,32,48. Mit den Tasten , , lassen sich die einzelnen Spalten zum Editieren anwählen, das heißt, auf Druck der Taste gelangen Sie mit dem Cursor in Spalte 2 (Stimme 2) usw.

Eine Speicherstelle kann folgendermaßen aussehen: C#2 35

Das heißt im Klartext: Note C# (C # = Halbton über C), Oktave 2, Instrument 3, Lautstärke 5. D-5 AB

heißt: Note D, Oktave 5, Instrument A, Lautstärke 11 (hex B). Pausen werden erzeugt, indem man irgendeine Note eingibt und Instrument und Lautstärke auf 0 setzt.

Die Noten werden über die Tastatur eingegeben. Es befinden sich zwei Oktaven darauf. Über die Tasten Q,W,E,R,T,Y,U werden die Noten C,D,E,F,G,A,H eingegeben; über die Tasten 2,3,5,6,7 jeweils die Halbtöne #C,#D,#F,#G,#A. Eine Oktave tiefer werden die Töne über die Tasten Z,X,C,V,B,N,M und S,D,G,H,J erreicht. Mittels den Tasten und lassen sich alle 8 Oktaven anwählen. Die tiefste Oktave ist Oktave 0 und die höchste trägt die Nummer 7. Der niedrigste anzuwählende Wert ist logischerweise 1, da die Oktave 0 dann über die untere Tastaturreihe zu erreichen ist. Die Statusanzeige für die aktuelle Oktave ("Okt:") befindet sich unter dem Feld für die aktuelle Makronummer (im linken, unteren Bildschirmviertel). Links neben dieser Statusanzeige befindet sich die Lautstärkeanzeige ("Vol:"). Der Lautstärkewert wird mit den Tasten und verändert. Dieser Wert gibt die Lautstärke bei der Eingabe der Noten an. Ist der Wert gleich Null, so wird der alte Wert in der Speicherstelle beibehalten. So lassen sich z.B. Melodien mit komplizierten Lautstärke-Veränderungen auf anderer Tonlage eingeben, ohne daß man die Lautstärkewerte noch einmal ändern muß. Instrumenten- und Lautstärkewerte lassen sich natürlich auch nachträglich direkt über Tastatur ändern, indem man den Cursor aus der Eingabezeile auf die entsprechende Stelle positioniert und den Wert dann eingibt. Dabei sollte man natürlich nicht die Tasten vom 10er-Block verwenden, da diese anders belegt sind.

Mit läßt sich eine Stimme in den Buffer kopieren. Mit < F6 > wird der Buffer in eine Stimme kopiert. Der Editor wird mit verlassen. Um nicht immer den Editor verlassen zu müssen, wenn man ein neues Instrument braucht, läßt sich das Instrument auch mit den Tasten < / > und < > auswählen.

Zusammenhänge eines Liedes:

POSITION

Das POSITION-Fenster befindet sich im mittleren Teil des Bildschirmes, auf der rechten Seite. Wird ein Lied abgespielt, so geht der Computer alle POSI-TIONs (0-63) nacheinander durch und holt sich die Werte für die Makros, die er spielen soll. Beispiel: POSITION 8 Makro VI 5 Makro V2 4 Makro V3 2 Das heißt im Klartext: Spiele an Position 8 die Melodie aus Makronummer 5 Stimme 1, die Melodie aus Makronummer 4 Stimme 2 und die Melodie aus Makronummer 2 Stimme 3. Das hat den entscheidenden Vorteil, daß man eine Melodie mit unterschiedlichen Schlagzeug oder Baßmelodien kombinieren kann, ohne daß man die Hauptmelodie ein zweites Mal einzugeben braucht. Oder man kann das gleiche Schlagzeug und den gleichen Baß verwenden und in der Hauptmelodie variieren. Das geht natürlich nur solange, wie es der Wohlklang zuläßt.

Übersicht der Tastenfunkionen

2,3,5,6,7,Q,W,E,R,T,Y,U: Editmodus: Eingeben und Spielen eines Tones in der Oktave n, sonst: Spielen eines Tones in den Oktaven.

S,D,G,H,J,Z,X,C,V,B,N,M: Editmodus: Eingeben und Spielen eines Tones in der Oktave n-1, sonst: Spielen eines Tones in der Oktave n-1.

Pfeiltasten: allgemein: Editorcursor links/rechts bewegen, auf/ab scrollen < SPACE >: Editmodus: Speicherstelle löschen '/' und '/': allgemein: Instrument anwählen

+ Pfeiltaste auf/ab: Edit-modus: Speicherstellen n bis 63 hoch-/runterverschieben. Vorsicht: n. bzw. 63.Speicherstelle wird gelöscht.

+ < . > (vom 10er-Block!): allgemein: Stimme löschen

< F0 > , < F7 > : allgemein: zum nächst höher- bzw. tieferlicgenden Taktanfang

, , : allgemein: Editcursor zur Spalte 1,2,3 : allgemein: Stimme in den Buffer kopieren

< F5 > : Editmodus: Abbrechen des Editmodus,

Playmodus: Abbrechen des Playmodus

< SHIFT> + : allgemein: Buffer in die Stimme kopieren

< F8 > , < F9> : allgemein: Oktave einstellen

< SHIFT > + , < SHIFT > + : allgemein: Grundlautstärke einstellen

Allgemeine Hinweise

Wenn Sie das Feld "Ext" anklicken, wird das Programm beendet. Mit der Tastenkombination < CONTROL > +

< ENTER > können Sie wieder ins Programm einsteigen, ohne daß Daten verlorengehen. Sie können also in den Basic-Modus gehen, um Disketten nach Speicherplatz zu untersuchen oder um nachzuschauen, wie der Song heißt, den Sie laden wollen. Auch wenn Sie durch einen Programmfehler ins Basic gelangen (z.B. falls ein falscher Song- oder Soundsetname angegebenen wurde und der CPC die Datei nicht lesen kann), so können Sie mit

< CONTROL > < ENTER > wieder ins Programm zurück. Die Speichergröße (0-15 Makros) ist so bemessen, daß man fast alle normalen Notenvorlagen eingeben kann. Ein abgespeicherter Song nimmt dabei 10 Kilobyte (unkonvertiert) ein.

Der Songkonverter

Der Konverter wird ebenfalls mit RUM"SM gestartet. Er zeigt sich ähnlich dem Soundmanager. Nach einer kurzen Initialisierungsphase erscheint links oben ein Pfeil, der sich mit dem Joystick steuern läßt. Es können vier Namen eingegeben werden; zwei Quellnamen und zwei Zielnamen. Die Quellnamen (Source) sind die des Liedes vom Soundmanager und werden wie gewohnt eingegeben. Die Handhabung der Zielnamen ist ähnlich. Wird nur ein Songname angegeben, so werden die Hüllkurven unter dem gleichen Namen gespeichert wie die Songdaten. Wird kein Songname aber dafür ein Soundsetname eingegeben, so werden nur die Hüllkurven gespeichert.

In der Mitte des Bildschirms befindet sich noch ein kleines Feld mit einer Zahl. Wenn Sie dieses Kästchen anklicken, können Sie über die Tastatur eine neue Zahl eingeben. Dieser Wert gibt an, wann das Lied neu beginnen soll. Soll ein Lied nur die Positionen 0-11 durchspielen (max. 0-63, wie im Soundmanager), so geben Sie den Wert "11" an. Falls Sic den Wert mal vergessen sollten, so läßt er sich auch nachträglich im Basiclisting, das die Hüllkurvcn enthält (siehe unten), in der Variable mp ändern.

Wenn Sie das Feld "LOAD and WORK" anklicken, fängt der CPC an zu arbeiten. Keine Panik, wenn Sie sehen, daß der Bildschirm ein wenig zerstört wird - der Bildschirmspeicher wird vom Programm als Speicher benutzt.

Erzeugt wird eine neue Binärdatei, die nur die reinen Musikdaten enthält und dementsprechend kurz ist. Außerdem wird noch ein Basicprogramm abgespeichert, in dem einige wichtige Daten und die Hüllkurvenkommandos stehen.

Wenn der Konverter fertig ist, können Sie mit dem "Drei-Finger-Griff" einen Reset auslösen. Nun laden Sie das Programm PLAY.BAS, und mit MERGE"NAME.BAS" wird ein neues Programm erzeugt. NAME. BAS steht hier für den SOUNDSETNAMEN (Target) aus dem Konverter. Dieses neue Programm kann jetzt für eigene Software verwendet werden. Es lädt zu Beginn die konvertierte Binärdatei "NAME.DAT" nach, und mit GOSUB 460 läßt sich das Lied aufrufen. In Zeile 630 wird die Taste Nr. 12 abgefragt (), die zum Rücksprung ins Hauptprogramm führt. Sie kann z.B. durch Taste Nr. 76 (Feuerknopf) ersetzt werden.

Variablenliste "PLAY.BAS"

tp() enthält alle Tonperioden
rs() Rauschfaktoren für die Instrumente
i,k Schleifenvariablen
a,b,c,d Hilfsvariablen
mp Ende eines Liedes
sgname$ Name der nachzuladenden Binärdatei (konvertiertes Lied)
ad0, ad1, ad2 enthält den Zeiger auf den Zeiger für den Makroanfang
adr0, adr1, adr2 enthält den Zeiger auf die Note, die gespielt werden soll
pl0, pl1, pl2 Zähler (von 0 bis mp -> POSITIONS)
i0, i1, i2 Zähler (wenn gleich 64, dann Makro-ende)
pla0, pla1, pla2 Adressen, die die zu spielenden Ma-kronummern enthalten
nr0, nr1, nr2 enthält die aktuell zu spielende Makro-nummer

CPCAI 89/04

★ PUBLISHER: CPC Amstrad International
★ YEARE: 1988 , 1989
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1989
★ AUTHOR: Andreas Stroiczek
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Soundmanager  v3.6DATE: 2012-05-09
DL: 280
TYPE: ZIP
SiZE: 22Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.