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Créations Musicales (Amstar&CPC) | Applications Creation Musical |
Si vous commencez à connaître tous vos jeux par Cœur et que vous voulez vous lancer dans la programmation de vos propres logiciels, nous vous apportons ici la possibilité d'insérer de la musique dans vos différents programmes sans même avoir à apprendre comment la programmer.Comme dans de nombreux programmes musicaux, après la page de présentation, les rangées du haut de votre clavier favori se transforment en clavier musical. Chaque touche enfoncée émet alors une notre particulière ; Jusqu'ici, rien de nouveau alors pourquoi se fatiguer à entrer plus de 30 kilos de Basic pour faire comme tout le monde ? Eh bien tout simplement parce que certains petits raffinements ont été apportés et il est possible de créer une «œuvre musicale» directement depuis une partition soit à l'aide des flèches de direction soit en utilisant les manettes de jeux. D'autre part, les «chefs-d'œuvre» ainsi créés peuvent être sauvegardés sur disque soit pour être rechargés ultérieurement dans CREMU-SIC. soit sous forme de lignes DATA, soit encore sous forme de sous-programmes complets qui pourront par la suite être ajoutés à un de vos programmes existants. La partie haute de l'écran montre donc le clavier musical qui n'a rien à envier aux grandes orgues de Notre-Dame (c'est sûr. Ils ne se connaissent pas). Au-dessus du clavier (multicolore s'il vous plaît), apparaissent les chiffres -1, 0 et 1 qui correspondent aux trois octaves utilisables à cet Instant. De chaque côté de ce clavier apparaissent les différents canaux, la durée élémentaire des notes et la fréquence de bruit. Ces paramètres ont été respectivement fixés à C, 50 et 0 lors de la période d'initialisation. Sous le clavier apparaît le menu principal du programme. La ligne marquée par deux flèches Indique le choix prêt à être validé par une action sur la touche «RETURN» ou «ENTER». Le choix des différentes options se fait par l'intermédiaire des flèches de direction. CREATION D'UN MORCEAU Dès l'instant où ce choix a été validé, le menu disparaît pour laisser place à une portée «équipée» de sa clé de SOL ou du numéro d'octave en cours. Pendant la création, le changement d'octave se fait par l'action sur les touches «<« et «>» qui permettent de se déplacer respectivement vers le haut ou vers le bas (Amstrad reconnaît 6 octaves numérotées de -4 à +3). Si un morceau est déjà présent en mémoire, il vous est demandé si vous désirez l'effacer. La création peut se faire de trois façons différentes :
MODIFIE OPTIONS OU MUSIQUE Cette commande envoie vers un menu composé des options suivantes : — Modifie la musique Les notes sont affichées une par une et attendent la validation par une action sur le point décimal. La hauteur ou la longueur de chaque note peut être modifiée avant validation. La valeur de l'octave en cours est affichée en début de portée. L'Indication de l'octave 0 se fait par le dessin de la clé de SOL. — Change de canal Votre cher CPC pouvant gérer 3 canaux (A, B et C) il vous est possible de changer de canal à votre guise. Le changement de canal se fait en entrant une ou plusieurs lettres (A, B, C) dans un ordre quelconque. Après validation par Return, l'affichage correspondant à gauche de l'écran est modifié en conséquence. — Modifie ia période de bruit Un générateur de bruit étant incorporé à votre machine, cette commande vous permet de générer son code en entrant une valeur comprise entre 1 et 31 (0 annule le bruit). Cette valeur est affichée à droite du clavier après validation. — Modifie la durée élémentaire SI vous avez terminé de créer un morceau et que vous le trouvez trop lent ou trop rapide, cette option vous permettra de modifier la durée de l'ensemble du morceau, La modification de la durée se fait par les flèches de direction et la validation est assurée par la touche Enter. Cette commande permet également de modifier la durée de base choisie lors de la création au clavier ; Il est donc possible de rester plusieurs secondes sur une note sans que sa durée en soit affectée. — Change d'octave Durant ia création. Il vous était possible de changer d'octave courante. Cette modification ne concernait que les notes entrées après changement. Cette commande permet de déplacer tout le morceau en mémoire. Il est conseillé de revenir à l'octave 0 pour effectuer une nouvelle création. Le choix d'une octave se fait en utilisant ies flèches de direction puis en validant par Enter. SI une note se trouve hors limite suite à un changement d'octave, eile ne sera pas jouée. — Lettres du clavier ON/OFF Cette commande permet d'afficher ou d'effacer sur le clavier du piano les caractères à utiliser sur le clavier de l'AMSTRAD pour jouer la note correspondante. Il est évident que si vous possédez un clavier «AZERTY», l'afflcha-e sera des plus fantaisistes à moins que vous ne modifiiez en conséquence la ligne 7350 du programme Basic. RETOUR A U MENU PRINCIPAL A quoi ça sert ?? — Joue le morceau en mémoire Après avoir passé de longues heures d'insomnie à créer votre symphonie, vous aurez certainement envie d'écouter votre œuvre. Essayez alors cette commande mais si le résultat vous fait trop pleurer (de modestie), une action sur une touche quelconque arrêtera presque instantanément la douce mélodie (si des enveloppes ont été créées, l'arrêt peut intervenir après plusieurs minutes). — Modifie l'enveloppe de volume et de tonalité Afin de modifier considérablement le son produit par chaque note. Il vous est possible de créer une enveloppe de volume et une enveloppe de tonalité. Pour de plus amples renseignements concernant ces possibilités offertes par votre CPC, nous vous Invitons à vous reporter à votre manuel d'utilisation. Le nombre de segments ainsi que le nombre d'étapes, les variations et les durées par étapes sont demandés. Le fait d'entrer «Q»à la question «Nombre de segments (5 maximum)» annule l'enveloppe créée précédemment et reconnecte les enveloppes par défaut. En ce qui concerne l'enveloppe de volume, un des cinq segments peut être affecté à la durée de la note. L'enveloppe de tonalité peut être répétitive ou non. ACCES AU DISQUE Tout comme le menu de modification des options, cette commande vous propose un nouveau sous-menu : — Sauvegarde sur disque Cette option permet de sauvegarder sur disque le morceau présent en mémoire. Cette sauvegarde ne préserve pas les enveloppes créées ni les changements d'octave ; elle ne conserve que la valeur et la durée des notes. Le nom du programme à sauvegarder vous est demandé ; Il prendra automatiquement .MUS comme extension. Si vous n'entrez aucun nom, le programme vous renvoie automatiquement au menu principal. — Lecture sur disque Fonctionnant de la même manière que la commande précédente, ce choix vous permettra de recharger un programme sauvé avec l'extension .MUS en mémoire et de le Jouer à nouveau. — Sauvegarde sous forme de DATA Afin de pouvoir utiliser le morceau créé par CREMUSIC comme données pour un autre programme Basic, cette commande vous permet de générer automatiquement sur disque un programme Basic contenant des lignes DATA. Nom du fichier : Transforme la durée (O/N) ? : Numéro de la première ligne DATA : Pas entre deux lignes DATA : Création des lignes en hexa (O/N) : — Sauve lignes DATA + Programme Le fonctionnement de cette option est semblable à la commande ci-dessus mais la création se fait obligatoirement en décimal. D'autre part, dans l'option précédente, seules les données étaient transformées alors que cette fois-ci, le sous-programme complet est créé sur disque avec ses différentes commandes et variables (RESTORE. ENV, ENT.SOUND, RETURN...). — Fin d'utilisation SI vous aimez la brutalité, vous pouvez tout simplement éteindre votre cher CPC mais si vous êtes du genre calme, cette commande vous permettra de quitter le programme en toute tranquillité. DESCRIPTION DU PROGRAMME Le programme écrit en Basic est prévu pour fonctionner sur CPC 6128. En théorie, il doit tourner sans problème sur un 664 mais, du fait des accès disque, demande certaines modifications pour tourner sur un 464 équipé de cassettes. Dès le début, les variables sont définies comme étant des variables entières par défaut. Il est à noter qu'un point d'exclamation placé aussitôt après le nom d'une variable permet d'assigner une valeur réelle à cette variable (c'est le cas de NUMDATA !). Durant ta phase d'initialisation, une page de présentation proche de la page de fonctionnement est affichée. Pendant ce temps, les différents tableaux sont remplis et le langage machine est chargé. Le programme en langage machine permet d'accélérer le fonctionnement de la détection des touches durant le jeu par clavier, — Utilisation des différents tableaux
— Fonctionnement des menus Les trois menus fonctionnent de façon identique. Les textes à affichei se trouvent dans le tableau menu. Il suffit donc d'utiliser une boucle FOR... NEXT pour afficher les différentes options proposées. Le choix pointé est signalé par deux flèches et par une couleur différente des autres choix. Seules les touches flèche haute et flèche basse permettent de déplacer la barre de choix. La validation d'un choix se fait par une action sur la touche ENTER. Au lancement du programme, c'est la première barre du menu qui est proposée. Ce choix par défaut peutêtTe changé en modifiant la ligne 150 pour le premier menu. Par mesure de sécurité, le menu «Accès au disque» se positionne sur le deuxième choix (lecture sur disque) pour ne pas risquer en cas de validation trop rapide d'effacer un fichier existant. Tous les accès aux différents choix se font par des Instructions ON... GOSUB. — Sous-programme Assembleur Comme annoncé précédemment, le sous-programme écrit en langage machine permet d'accélérer la saisie des notes Jouées au clavier. Ce petit sous-programme, situé à l'adresse &A045 effectue, après initialisation de ses paramètres, un saut à l'adresse &BB1E qui teste si une touche est pressée. Avant d'appeler ce sous-programme interne, Il faut entrer le numéro de la touche à tester dans le registre A du microprocesseur, Tous les numéros des touches autorisées sont stockés à partir de l'adresse &A000. Cette routine teste également les actions sur la manette de jeu et peut très bien être utilisée dans d'autres logiciels. Son fonctionnement est proche de l'instruction INKEY du Basic.
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