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PAO (6128)

Par ce logiciel de PAO (Pagination Assistée par Ordinateur) relativement performant, faites concurrence à Micro-Mag. Dans l'attente de vos Fanzines...

Doté d'un redéfinisseur de caractères, Il permet toutes les fantaisies d'écriture et intègre des images à vos textes. Toutefois, quelques remarques : du fait de l'utilisation des Banks mémoire, il ne fonctionne que sur les modèles 6128. Lors des chargements, les noms de fichiers doivent être spécifiés en majuscules.

Menu général

  • Tab: accès au texte ou retour au menu général.
  • Copy: confirmation de l'option choisie, valable également dans les menus secondaires.
  • Flèches: sélection des différents menus.
Texte
Le jeu de caractères est celui préalablement sélectionne par l'option adéquate (par défaut, caractères courants).
  • Tab: entrée dans les menus d'édition.
  • Copy: transparence, réécriture par dessus un caractère sans l'effacer. Très pratique pour souligner.
  • Control/X: écriture en vidéo inverse, retour au mode normal.
  • Flèches: elles déplacent le curseur dans toute la page; celle-ci est composée de deux écrans. Ainsi, le curseur dépassant le bas ou le haut de l'écran, décale la page en faisant, selon le cas, disparaître la première ou dernière ligne. Ces dernières ne sont pas perdues mais sauvegardées en mémoire.
  • Shift/droite: insère un caractère (un espace). Le dernier de la ligne situé à l'extrémité de l'écran est perdu.
  • Control/flèches: place le curseur en haut, en bas, à la fin ou au début de la ligne courante.
Sprites
  • Capturer: récupère un sprite sur une image précédemment créée au moyen d'un autre logiciel (OCP Art Studio, par exemple). Le nom du fichier doit figurer sous la forme «Nom .SCR». N'entrez que les 8 premières lettres du nom, l'extension est automatiquement rajoutée.

  • Une fenêtre apparaît en bas et à gauche de l'écran. Shif-t/flèches permet de modifier sa taille, et les flèches seules autorisent son déplacement (annulation par Tab). Capturez le sprite cadre par Copy. Lors de la capture du sprite, le mode écran est demandé pour le retransformer en mode 2.
  • Placer: positionne un sprite précédemment capturé. Celui-ci peut être placé plusieurs fois car conservé en mémoire jusqu'à ce qu'une fenêtre ou un autre sprite soit capturé. Le sprite qui apparaît en haut à gauche de l'écran se déplace au moven des touches fléchées. Copy valide sa position et Tab l'annule.
  • Recadrer: réaffiche le sprite en haut à gauche de l'écran afin de le resauvegarder plus petit ou plus grand. On évite ainsi de recharger l'image où il a été capturé.
Page
  • Effacer page: réfléchir avant d'agir...
  • Sauver page (disc): sauve la page sur la disquette placée dans le lecteur sélectionné. Le nom doit être composé de 8 lettres maximum (un Bip sonore signale tout dépassement). Le programme sauvegarde deux images écran de 17 Ko avec les extensions «.PA1» et «.PA2».
  • Charger page (disc): chargement d'une page, comme on peut s'en douter.
  • Sauver page (mem): sauvegarde une page en mémoire, afin de tenter des modifications sans que l'original soit modifié. Undo permet de la récupérer en cas d'erreur. Attention: si vous décalez l'écran, les lignes disparues seront sauvegardées en mémoire.
Caractères
  • Sélectionner le jeu: sélectionne le jeu d'écriture courant (le jeu n°l est celui utilisé par le logiciel). Il peut y en avoir jusqu'à 9 simultanément en mémoire, à vous de savoir les gérer. Seuls les caractères 32 à 126 sont utilisables.
  • Charger le jeu: charge le jeu précédemment sélectionné. Celui-ci aura été préalablement créé par le second programme.


Fenêtres

  • Définir; définition d'une fenêtre dans laquelle il sera possible d'agir avec les options décrites ci-dessous. L'édition de la taille/place de la fenêtre est identique à celle utilisée pour les sprites.
  • Capturer; idem que pour la capture des sprites. Positionnez la fenêtre par l'option «Placer» du menu Sprites. Cette option permet de recopier plusieurs fois les mêmes présentations.
  • Effacer; comme son nom l'indique...
  • Zoom Hauteur: effectue un agrandissement vertical de 2 à 9 sur la fenêtre cadrée.
  • Zoom Largeur: idem, mais horizontal.
Divers
  • Undo: comme dans le plupart des logiciels de dessin...
  • Vue générale: vue d'ensemble en réduction des deux pages écran.
  • Imprimer: les caractères de contrôle sont ceux de la DMP 2000 de chez Amstrad. «Esc» stoppe l'impression.
  • Sélectionner lecteur lecteur A ou B pour les chargements ou sauvegardes.
Dessin
  • Lignes continues: un pixel s'affiche au milieu de l'écran (si c'est la première fois) ou à sa dernière position. Les flèches du curseur le déplacent, et Copy le valide (point de départ de la ligne à tracer par les flèches). Le dernier point   de la ligne est le premier de la suivante.
  • Lignes séparées: idem, avec possibilité de situer le premier point de chaque nouvelle ligne.
  • Cercles: positionnez le pixel figurant le centre, appuyez sur Copy et modifiez le rayon du cercle affiché par les touches fléchées haut/bas. Validez par Copy.
  • Cadre: trace d'un cadre ou rectangle.
  • Pixel: place des points à l'écran.
L'éditeur de caractères
La totalité des commandes de ce second programme figure à l'écran. Lors du chargement d'une police, il convient d'en préciser l'extension (exemple, «Nom.CHR»). A la sauvegarde, l'extension obligatoire «.CHR» rend le fichier compatible avec PAO. Ceci permet de charger des polices créées avec d'autres logiciels et de les sauvegarder sous le format PAO (770 octets).
Sauvegarde

Sauvez sous le nom évident de «PAO» le premier listing chargeur, puis l'éditeur de caractères sous le nom de «PAO1». Entrez ensuite par Amsaisie V.2 en vous reportant à son mode d'emploi, les codes hexadécimaux du programme principal. L'adresse d'implantation plutôt basse, nécessite la modification préalable de notre utilitaire maison.

  • Ligne 10 : OPENOUT'd" : MEMORY &BB7 : CLOSEOUT
  • Ligne 20 : supprimez le MEMORY &2000
Après lancement, spécifiez BB8 comme adresse de début et sauvegardez le programme binaire sous le nom «PAO». Il est vivement conseillé de morceler votre travail en plusieurs fichiers (P1, P2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement être chargés à la suite (LOAD "P1" : LOAD "P2", etc.) après la commande évoquée ci-dessus (ligne 10) et sauvegardés ainsi dans un fichier unique: SAVE " PAO",b, &BB8, &164D

Patrick Joniec , MICROMAG HS 13

★ EDITEUR: MICROMAG
★ ANNÉE: 1989
★ CONFIG: ??? (6128)
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: PATRICK JONIEC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» Pagination  Assistee  par  Ordinateur    FRENCHDATE: 2013-09-03
DL: 27 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 33Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: OUI

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/cache
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.