APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ TRAITEMENT DE L'IMAGE: 3ème Partie ★

Traitement de l'Image Part3|Amstar&CPC)Applications Creation Graphique

Vous trouverez ici la fin du texte déjà paru dans le CPC 38. Cette fois-ci les illustrations sont bien là, donc plus de problème pour le suivi de la lecture.
 

Fig. 18

Fig. 19

APPLICATIONS,
OPERATEURS DIRECTIONNELS

Pour aborder ce vaste domaine, rappelons le rôle des opérateurs directionnels : avantager une ou plusieurs directions dans le cas de l'expansion des régions (dilatation). Les mêmes opérateurs désavantagent les mêmes directions dans le cas de l'érosion. Notre programme d'applications agit toujours en expansion (test OR). Il est possible de le modifier (test AND), pour le faire agir en érosion. Le sous-menu de ia fonction "opérateur" affiche treize shémas du voisinage immédiat figurant l'effet de différents opérateurs. Chaque shéma porte un numéro de code, de 1 à D (HEXA). Il suffit de donner le code pour déclencher l'action de l'opérateur. Les effets des opérateurs peuvent être combinés entre eux et avec tous les autres traitements. Les textes se prêtent particulièrement bien à ce traitement et l'effet sur un texte est peut-être plus facile à cerner. La figure n° 17 montre un ensemble de dessins représentant toujours le même texte, mais après un traitement différent, et accompagné d'un nota identifiant les fonctions utilisées. Tous les opérateurs ne sont pas représentés, fauta de place ; quant aux combinaisons, elles sont innombrables. Les opérateurs sont très utiles pour le traitement des portraits, des natures mortes et même des paysages. Ils permettent de modifier non seulement la forme , mais aussi la "pacture" des images scannérisées. Ceci est très important, car une image photo peut être transformée en dessin, peinture, croquis, graffitis, etc. en simulant la technique voulue. Prenons le cas de l'opérateur n° 3. L'expansion des régions de l'encre se fera conformément au shéma, selon la diagonale de bas en haut et de gauche à droite. Cet exemple est montré sur la figure n° 18. Le portrait semble être exécuté au crayon par fines touches. Le gros feutre ou le petit couteau de peintre peuvent être simulés par l'emploi successif des deux opérateurs n° 3 et n° 5 (figure n° 19). Les coups de crayon du traitement précédent peuvent être accentués par un deuxième passage de l'opérateur n° 3 (figure n° 20). L'effet de mosaïque est obtenu par la suite des opérateurs 9, A, B, C (figure n° 21).
 

Fig. 20

Fig. 21

Fig. 22

Ces quelques exemples devraient suffire pour vous mettre sur les rails. Seule votre expérience personnelle sur des cas concrets peut vous en apprendre plus. De nombreux tests seront parfois nécessaires pour obtenir l'effet désiré. Peu importe, tant que vous conservez l'image d'origine et, éventuellement, les images Intermédiaires sur votre disquette de travail. Les routines sont suffisamment rapides pour permettre ta recherche du meilleur procédé. Bien entendu, vous aurez aussi des déceptions. Un cas typique vous est montré par la figure n° 23, Image Inverse du portrait d'origine. Le personnage est méconnaissable sur ce négatif. C'est normal, mais cette Image peut être un bon stade intermédiaire, qui serait parfois Indispensable, comme c'était le cas du double contour. Signalons, aussi, que vous pouvez créer vos propres opérateurs ainsi que toute autre fonction de votre choix basée sur une succession de traitements, soit par les routines complètes, soit par les sous-routines. Examinez les lignes 3240 à 3420. Elles comportent tous les traitements par opérateurs. Le numéro de ligne d'entrée pourchaque'opérateur est identifiable à partir de la ligne 322C (ON GOSB). N'oubliez pas que vous pouvez aussi jouer sur les octets comportant le code de la loi booléenne utilisée. Voyez l'exemple lignes 3340 et 3360 pour l'adresse &8BF4. (il y a deux autres octets : &8C69 et &8C93 LOISBIS et LOITER, voir listing source).

AUTRES POSSIBILITES DE TRAITEMENT

Si, après avoir chargé le programme d'application pour la première fois, vous lancez l'exécution par "RUN 1030", les matrices de seuil ne seront pas créées. Les caractères correspondants, représentant les neuf niveaux de gris, ne seront ni créés ni positionnés à la place des caractères standard ASCII 200 à 208. Néanmoins, vous pouvez utiliser la fonction de régionalisation. A la place des niveaux de gris la routine placera les caractères standard, mais toujours en fonction de la moyenne locale. La figure n° 24 montre ce cas. Il est donc possible de remplacer l'image binaire par le texte. Pour pouvoir faire le choix de caractères, nous vous proposons un petit additif au programme d'application. Saisissez ces quelques lignes du listing n° 2 BASIC et sauvegardez-les sous le nom "MOVESYMB", sur la disquette comportant le programme principal. A l'allumage (ou après RESET) de la machine lancez "MOVESYMB". Le programme vous demandera le code ASCII du premier caractère de la suite des neuf qui seront utilisés. Pour utiliser les caractères A à Lie code à donner est celui de la lettre A, donc ; 65. La figure n° 25 représente l'image d'origine après la régionalisation par les lettres A à I. Compte-tenu du coefficient de remplissage de ces caractères, qui ne sont pas forcément dans l'ordre croissant, l'Image obtenue ressemble plus à l'Image Inverse qu'à l'original. Pour améliorer l'aspect, il faut choisir le bon Intervalle ou inverser la vidéo. C'est le cas de l'image n° 26, utilisant les chiffres 0 à 8, encre blanche sur fond noir.


Fig. 17

 

Fig. 23

Fig. 24

Fig. 25

Fig. 26

Qu'avons-nous sur les images des deux dernières figures ? Rien que du texte, Si ce texte est en vidéo normale et composé uniquement de chiffres en mode 2, Il peut être traité par les programmes en BASIC de notre série d'Initiation, Il suffit de convertir les programmes pour le mode 2. Après ça, on brouille l'image par un filtre moyen associé à un générateur de bruit et on obtient l'Image-énigme, semblable à celle que nous avons présentée au tout début de nos articles sur le traitement de l'Image. Ainsi la boucle est bouclée ! Il ne vous reste plus qu'à traiter vos plus belles Images. En associant un utilitaire de saisie à nos routines, complétées par toutes les routines dont Je suis l'auteur et qui sont déjà publiées dans CPC : écriture évoluée, trames et collages, symétries et fenêtres symétriques, vous obtenez un ensemble de puissants logiciels de traitement graphique. Le produit final peut être une copie d'un ou de plusieurs écrans sur l'Imprimante, de dimensions variées. La largeur sera limitée à la largeur de votre papier et la longueur est pratiquement celle que vous voulez. Les affiches, les illustrations, les portraits, les créations originales, etc.

Tout est maintenant à votre portée. Alors, profitez-en !

AMSTAR&CPC n°26

★ EDITEUR: AMSTAR&CPC
★ ANNÉE: 1988
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: D. VASILJEVIC

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.