APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ PAINT MASTER ★

Paint Master|CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
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Paint Master ist ein Malprogramm für den Schneider Computer CPC 464/664/6128, mit oder ohne Diskettenlaufwerk. Es besteht im wesentlichen aus drei Teilen :

  1. Paint: ist das Ladeprogramm.
  2. Code: ist eine Binärdatei, die die RSX-Befehle für das Hauptprogramm enthält.
  3. Master: ist das eigentliche Hauptprogramm.

Nach dem Laden ist Mode 1 selektiert und in der Mitte des Bildschirms sind zwei Kreuze abgebildet: Ein kleines mit dem Namen ORIGIN und ein großes Kreuz mit dem Namen TARGET; letzteres läßt sich mit Hilfe der Cursortasten oder eines Joysticks bewegen. Wenn Sie die Space-Taste drücken, erscheint der Helpscreen auf dem Bildschirm. Hier finden Sie alle Malhilfen mit den dazugehörigen Tastenbelegungen. Die Malhilfen unterteilen sich in zwei Gruppen: Einmal die mit direkter Wirkung (d.h. sofort nach dem Drücken der entsprechenden Taste) und zum anderen mit indirekter Wirkung, wobei die Funktion erst mit Drücken der Copy-cursortaste oder des Feuerknopfes aktiviert wird.
Beschreibung der Funktionen mit Direktwirkung:

ZOOM: Der gesamte Grafikbildschirm ist in 64 gleichgroße Bereiche unterteilt und jener, in dem sich TARGET befindet, wird achtfach vergrößert dargestellt. Ein blinkender Cursor markiert die ständige Position. Punkte werden in der aktuellen Penfarbe mit der Copy-Taste (bzw. Feuerknopf) gesetzt oder mit der DEL-Taste gelöscht. Nach zweimaligem Drücken der großen ENTER-Taste wird das Bild wieder verkleinert und mit den Korrekturen an die alte Stelle geblendet.

SWAP: Vertauscht die Bereiche, in denen sich Origin und Target befinden sowie deren Koordinaten

FIND: Umrahmt den Teilbereich, in dem sich Target befindet.

TEXT: Alle 256 Symbole des Zeichensatzes können mittels Steuerung frei ausgewählt werden. Anschließend kann die so ausgewählte Zeichenkette in Originalgröße mittels Copy-Taste im Ursprung von Target ausgegeben werden.

SYMBOL: Ermöglicht die Definition eigener Grafikzeichen. Nachdem das gewünschte Symbol mit Hilfe der Cursortasten ausgewählt wurde, beginnt der Entwurf des Zeichens. Hierzu ist der Cursor in einer 9*8-Matrix abgebildet. Jetzt gibt man einen 64 Zeichen langen Stringcin, der aus Nullen und Einsen besteht und schließt mit ENTER ab. Das Aussehen des Zeichens wird durch die Zahlen (0=paper/1=pen) bestimmt

PEN: Der alte Farbstift wird angezeigt, einen neuen kann man in den Grenzen des Mode wählen.

INK: Anzeige der INK- und Farbtabelle. Änderung durch Eingabe.

BORDER: Rahmenfarbe und Farbtabelle werden ausgegeben und können geändert werden.

MODE: Ändern des Screen-Mode und Löschen der Grafik.

WRITE: Schreibmodus der Grafik VDU kann geändert werden. Defaultwert ist 0 (Normal). Die Modi 1 - 3 entsprechen den logischen Verknüpfungen XOR, AND und OR.

STEP: Die Schrittweite des Cursors kann im Rahmen von 1 - 80 Pixel geändert werden. Standardwert ist 4.

SAVE: Nach der Eingabe des Dateinamens, der aus Gründen der Diskettenkompatibilität nicht länger als acht und minimal ein Zeichen lang sein muß, wird abgefragt, ob man das komplette Bild oder nur einen Teilbereich abspeichern will. Ein Teilbereich wird durch die Teilbereiche begrenzt, die von dem Rechteck zwischen Origin und Target berührt werden.

LOAD: Lädt eine Bilddatei

MERGE: Lädt ein Teilbild wieder an seine ursprüngliche Position, ohne den Rest des Gesamtbildes zu beeinflussen.

MOVE:Verschiebt Origin nach Target 

SETUP: Ist die jeweilige indirekte Funktion, die vorher angewählt wurde und erst mit Drücken der Copy-Taste gestartet werden kann. Die einzelnen Möglichkeiten sind: PLOT, DRAW, REC, BOX, CUBE, CIRCLE, SPOT, FILL, SPRAY, PRINT, LARGE, CLG, PCLS, INVERT und COPY.

ERASE: Ist das gleiche wie Setup, nur das hier mit PEN 0 gearbeitet wird.

HELP: Aktiviert die Helpscreen

EXIT: Zweimaliges Drücken der kleinen ENTER-Taste ermöglicht ein Verlassen des Programms.

Einzelbeschreibung der Funktionen mit indirekter 

Wirkung: 

PLOT: Setzt einen Punkt in das Zentrum von Target

DRAW:Verbindet Origin und Target mit einer Linie

REC: Zeichnet ein Rechteck mit den Eckkoordinaten von Origin und Target

BOX:Wie REC nur ausgefüllt

CUBE: Zeichnet einen Quader in 3D-Darstellung. Origin ist hierbei ein Eckpunkt der Frontfläche.
Der erste Standort von Target gibt die Richtung der schräg verlaufenden Seitenlinien ausgehend von Origin an, und der zweite Standort von Target definiert den zweiten Eckpunkt der Frontfläche.

CIRCLE: Zeichnet einen Kreis bzw. eine Ellipse mit dem Zentrum Origin und dem Radius, der sich aus dem horizontalen und vertikalen Abstand von Target zu Origin ergibt. 

SPOT: Wie CIRCLE nur ausgefüllt

FILL: Füllen einergeschlossenen Fläche in Penfarbe ausgehend von Target Bei komplizierten Flächen mehrmals füllen.

SPRAY: Die Fläche zwischen Origin und Target wird mit zufälligen Plotpunkten gesprenkelt.

LARGE: Gibt die Zeichen, die mit TEXT eingegeben wurden, in vergrößerter Darstellung aus. Origin bildet den unteren rechten Eckpunkt des ersten Zeichens an, Target den linken oberen Eckpunkt Andere Stellungen von Origin und Target bringen Spiegelungseffekte.

CLG: Das Rechteck zwischen Origin und Target wird gelöscht

PCLS: Löscht den Teilbereich, in dem sich Target befindet

INVERT: Invertiert den Teilbereich, in dem sich Target befindet.

COPY: Kopiert den Inhalt des Teilbereichs, in dem sich Origin befindet, nach dem Teilbereich von Target. Beschreibung der RSX-Befehle:

GPEN,n: Setzt den Grafikfarbstift

FILL: Füllt eine umschlossene Fläche oder bis an die Grenzen des Grafikwindows

KEEP,n: Kopiert den Teilbereich n in einen 250 Bytes großen Buffer ab Adresse 32768

SHOW,n: Lädt Teilbereich n mit dem Inhalt des Buffers.

SWAP,n: Vertauscht Teilbereich n mit Inhalt des Buffers

ZOOM:Vergrößert den Inhalt des Buffers um das Achtfache

REDUCE: Verkleinert den Bildschirm und legt den Inhalt im Buffer ab

PCLS,n: Löscht Teilbereich n

INV,n: Invertiert Teilbereich n

PAGE,n: Wechselt Speicherbank des Bildschirms
n=0 für Bank 1 (16384 - 32767)
n=1 für Bank 3 (49152 - 65535)

Anweisungen zum Eintippen:
Listing 1 eintippen und abspeichern mit:
SAVE "PAINT"

Listing 2 eintippen, irgendwo mit "CREATOR" abspeichern, mit RUN starten und den erzeugten Code direkt hinter "PAINT" abspeichern lassen.
Listing 3 eintippen und hinter CODE mit: SAVE "MASTER" abspeichern 
Zum Einladen RUN "PAINT" eingeben

CPCAI8608

★ PUBLISHER: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL
★ YEARE: 1985 , 1986
★ CONFIG: 64K / 128K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTOR: Thomas Fippl

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» Paint-Master    GERMANDATE: 2013-09-03
DL: 23 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 32Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: OUI

Je participe au site:
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.