APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ MultiScreen ★

Multiscreen|CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
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3. Bildschirmmanipulationen

Das MULTISCREEN-Programm

3.1. Allgemeines

Unsere selbstprogrammierten Quadrate- und Pinselgrafiken sind zwar vielfach recht reizvoll, aber vollgültige Grafiken im alten Sinne des Wortes, also kleine, bis ins letzte ausgefeilte Darstellungen, die auch künstlerischen Wert beanspruchen können, sind die meisten von ihnen doch noch nicht. Das kann sich ändern, wenn wir nun daran gehen, sie mit dem MULTI-SCREEN-Programm zu bearbeiten. Wir tun das nicht, indem wir nun in dem Bild etwa irgendwelche Freihand-gezeichneten Zufügungen machen, sondern durch Bildschirm-Manipula-tionen; das heißt, wir werden daran gehen, den ganzen Bildschirm (oder Teile davon) durch rechnerspezifische Mittel gezielt zu verändern. MULTISCREEN baut auf dem in Heft 1/89, S. 58 vorgestellten KOMBI-SCREEN-Programm auf, ändert es für unsere Zwecke ab und führt es weiter. Wenn Sie es selber abtippen und nicht zur Databox greifen wollen, dann ärgern Sie sich bitte nicht über die so unübersichtlich langen Zeilen! Sie haben ihren guten Grund: Das Programm muß drei Bildschirme gleichzeitig verwalten, und es soll später noch durch zusätzliche, interessante Optionen erweitert werden. Da kommt es auf jedes einzelne Byte Speicherersparnis an — und mit langen Zeilen kann man allerhand sparen. Eine Zeile ist jeweils in einem Zuge abzutippen, also ohne dazwischen auf ENTER zu drücken!

3.2 Grundsätzliches zur Bedienung — Das Kombinieren

Machen Sie sich zunächst mit den Optionen 1 bis 5 des Programms vertraut; in Heft 1/89 werden dafür viele Beispiele mit Bildern gegeben (die dort abgedruckten Programme " Pagode 1" und " Fläche 1" sind übrigens auch typische Pinselgrafiken). Wer dieses Heft nicht zur Hand hat, für den sind vor allem die folgenden Punkte wichtig:

  1. Sie können das Programm jederzeit abbrechen, etwa um irgendwelche Diskettenoperationen vorzunehmen (mit CAT Bilder auf der Diskette suchen, Platz schaffen auf voller Diskette u.a.). Nach jedem Abbruch (auch durch eventuelle Fehlbedienung) führt die kleine ENTER-Taste ins Menü zurück.
  2. Ein auf dem Bildschirm erscheinendes Ergebnis wird erst nach zweimaligem Leertastendruck in den Speicher übernommen; vorher ist jederzeit Abbruch und Rückkehr zum alten Zustand möglich (wichtig etwa, wenn man mehrere Kombinationen nacheinander durchprobieren will).
  3. Wollen Sie Ihre Bilder mit einer anderen Extension als ".BIN" abspeichern (etwa ".PIC"), dann müssen Sie die Zeile 180 entsprechend ändern. Andernfalls sucht das Programm automatisch nach einer Datei mit der Extension ",BIN"(so speichert es die Bilder auch ab).
Probieren Sie nun erst einmal die verschiedenen Kombinationen aus, und sehen Sie, was sie bewirken. Besonders interessant wird es, wenn Sie an einer Pinselgrafik einen Parameter etwas verändern und die beiden Ergebnisse über XOR miteinander kombinieren. Dazu ein aufschlußreiches Beispiel. Setzen Sie im Pinselgrafik-Grund-programm die folgenden Parameter ein:f$="YYYYY" und p=4:s=2. Das speichern Sie als "HOCHHAU1" und fügen dann in das Programm eine neue Parameterzeile ein: 35u=4. Dadurch wird das ganze Bild nach rechts verschoben; speichern Sie es als "HOCHHAU2". Probieren Sie nun bei diesen beiden Hochhäusern die verschiedenen Kombinationen durch! Am schönsten ist wohl die nach XOR.

3.3 Das Konvertieren

Für diese Option wird nur ein Bild als Ausgangspunkt benützt. Ein eventuell schon im Speicher vorhandenes, früheres wird durch das Konvertieren nicht gelöscht und steht danach noch zum Kombinieren zur Verfügung. Probieren Sie auch hier bei all Ihren Bildern einfach durch, was sich alles ergibt. Auf einiges Grundsätzliches ist hinzuweisen:

Das Konvertieren nach AND wandelt eine Grafik in eine "abgespeckte" Version um. Überprüfen Sie das an den "Globen"! Und wenn Sie das Ergebnis gleich noch nach XOR und anschließend noch einmal nach AND konvertieren, haben Sie einen schönen Sternenhimmel als Hintergrund für andere Bilder.

Das Konvertieren nach XOR kann bei Grafiken, die viele schräge Linien und Flächen enthalten, zu besonders interessanten Ergebnissen führen. Nehmen Sie dafür das oben als Beispiel für Pinselgrafik mit Schrägsteuerung gezeigte "Kreuz"! Und erschrecken Sie nicht, wenn jetzt nach einem weiteren Konvertieren nach AND nur ein paar apart strukturierte Linien übrigbleiben. Konvertierungen nach OR machen eine Grafik dicker und fülliger und schließen Löcher im Umriß. Auch längere Konvertierungsfolgen lohnen das Ausprobieren. Nehmen Sie das "Kreuz" und konvertieren Sie: XOR — OR - OR - OR — XOR! Das läßt sich unendlich weiter experimentieren .

3.4. Das Ausfüllen

Auf die Möglichkeiten, die im FILL-Befehl liegen, wurde bereits in Heft 1/89 hingewiesen; um sie bequem nutzen zu können, haben wir sie in MUL-TISCREEN eingebaut und um eine neue, grafisch sehr ergiebige Möglichkeit erweitert: den gestoppten FILL-Befehl.

Freilich, ein Wermutstropfen für CPC-464-Besitzer: Sie können die Option (10) in der hier dargestellten Version nicht nutzen. Aber es gibt einen vorzüglichen Emulator, der auch ihnen den fehlenden FILL-Befehl verschafft. Der läßt sich aus Speicherplatzgründen zwar nicht mit MULTI-SCREEN zugleich verwenden, aber mit dem kleinen Nachteil des Pro-grammwechselns und Nachladens können auch auf dem CPC 464 die Möglichkeiten des Ausfüllens genützt werden.

Laden Sie nun das Bild "Durchbrochener Raum" (Abb.l), und wählen Sie Option (10). Sie werden nach drei Parametern gefragt: Sperrfarbe ist die Farbe, mit der der auszufüllende Bereich umrandet sein muß, mit der Fill-Farbe wird ausgefüllt, und den Buffer "kriegen wir später". Geben Sie zunächst einmal einfach 1,1,1 ein. Ganz links unten (anfangs kaum sichtbar) erscheint ein Pfeil; steuern Sie ihn mit den Cursor-Tasten. Sein linker oberer Punkt markiert die Stelle, von der der Ausfüllvorgang ausgeht. Drücken Sie nun auf < f > , um die entsprechende Fläche zu füllen, und tun Sie das mit einer Reihe der an der linken und rechten Raumwand aufsteigenden Bahnen. Übernehmen Sie dann das Ergebnis durch zweimaligen Leertastendruck, und kombinieren Sie es mit dem vorhergehenden Bild über XOR— schon haben Sie diese apart strukturierten Bahnen isoliert.

Nun das Besondere: Sie können diesen Ausfüllvorgang auch unterbrechen! Sie müssen dazu nur dem Computer den Bufferspeicher, den er für das Ausfüllen braucht und der oft über 1000 Byte groß ist, drastisch beschneiden, und schon kann der Computer das Ausfüllen nicht bis zum Ende durchführen und bricht vorzeitig ab. (Nähere Erläuterungen zu diesen interessanten und komplizierten Vorgängen folgen ein andermal.)

Drücken wir nur die -Taste allein, wie wir es eben getan haben, dann wird die eingegebene Bufferbegrenzung ignoriert, das Ausfüllen geht bis zum Ende; drücken wir aber < CONTROL > und gleichzeitig, wirkt die Bufferbegrenzung! Laden Sie also die "Globen", wählen Sie (10) und geben 1,1,200 ein. Beginnen Sie das Ausfüllen in der Bildmitte in dem großen Loch. Da wird der größere Teil des Bildes gefüllt (warum nicht alles, soll ein andermal erläutert zwerden). Brechen Sie nun ab, und wiederholen Sie das gleiche mit < CONTROL > < f >: Nur ein Teil in der Mitte wird ausgefüllt, und wenn Sie den mit Option (5) isolieren, dann haben Sie eine groteske Struktur, die Sie auf dem Computer mit keiner anderen Methode erreichen können (Abb. 4)!

Wollen Sie die Farben und den Buffer wechseln, so drücken Sie , die Abfragezeile erscheint wieder, und Sie können mit anderen Parametern weiterarbeiten.

Welche Buffergröße sinnvoll ist, läßt sich nicht pauschal beantworten, das ist von Bild zu Bild ganz verschieden. Sehr reich strukturierte Bilder brauchen mehr Buffer als solche, bei denen sich dem FILL-Befehl nur wenige Hindernisse in den Weg stellen. Ist der untere Bildrand frei, so genügt ein Buffer mit nur einem Byte, um das Ausfüllen einmal quer über das ganze Bild laufenzulassen. Eine Vergrößerung des Buffers läßt übrigens den Ausfüllvorgang nicht nur ein Stück weiter ablaufen, sondern verändert auch die aus-

gefüllte Fläche; suchen Sie durch Probieren den Wert herauszufinden, der das interessanteste Bild ergibt. Als Beispiel dienen uns wieder unsere "Globen": Konvertieren Sie sie nach AND, geben Sie dann beim Ausfüllen einen Buffer von 50 ein, und steuern Sie den Cursor-Pfeil in das große Loch links unten am Bildrand, bevor Sie drücken. Sie bekommen dann die fantastische Silhouette einer von einem merkwürdigen Turm überragten Stadt zu sehen (Abb. 5).

Es gibt noch weitere Möglichkeiten, den FILL-Befehl zu unterbrechen und seine Besonderheiten in vielfältiger Weise für grafische Gestaltungen heranzuziehen; das näher darzustellen, muß einem späteren Artikel vorbehalten bleiben.

3.5. Abschluß

Zu den Spiegeloptionen ist, wenn Sie im MODE 2 arbeiten, nichts weiter zu erläutern; Sie können sie zur weiteren Umgestaltung Ihrer Bilder heranziehen.
Aber wenn Sie ein Bild im MODE 1 oder MODE 0 spiegeln, geschieht Merkwürdiges: Die Farbe wechselt! Sie werden sich vielleicht schon gefragt haben, warum in diesem ganzen Beitrag nirgends von der Farbe die Rede war; aber das ist ein eigenes Kapitel, mit dem wir uns demnächst einmal befassen werden. Nun, MULTI-SCREEN ist noch erweiterungsfähig, und es warten noch einige interessante Optionen: PEN umwandeln, Rastern, Bytes manipulieren — es gibt noch viele Möglichkeiten, über die Sie demnächst einmal mehr erfahren sollen. Und für CPC-6128-Besitzer wird es interessant werden, zu erfahren, wie sie die zweite Speicherbank nutzen können; dann verwaltet unser Programm gleich eine ganze Reihe von Bildern und wird zum echten "MULTI"-SCREEN. Doch fürs erste haben Sie wohl mit dem hier gebotenen bereits genug Material fürs grafische Gestalten.

Viel Spaß dabei wünscht Ihnen

CPCAI

★ PUBLISHER: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL
★ YEAR: 1988
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTOR: Friedrich Belzner

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.