APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ LE GÉNÉRATEUR DE MONTRES MOLLES ★

Le Generateur de Montres Molles|Science et Vie Micro)Applications Creation Graphique

Vous vous souvenez peut-être des premières animations filiformes sur ordinateur (le générique de Thalassa, par exemple), où l'on voyait n'importe quel objet prendre progressivement la forme de n'importe quel autre, comme si un mystérieux enchanteur Merlin lui avait jeté quelque sort maléfique. Le programme de notre gagnant Nicolas Coquard va vous permettre de donner libre cours à vos plus perverses obsessions : les horloges peuvent se transformer en bouteilles, les bouteilles en gâteaux, et les professeurs en tableaux noirs ou en ratons laveurs. C'est sur Amstrad CPC, et c'est vraiment spectaculaire !

CARTOON LE PROGRAMME GAgnant de SVM n°34, proposait une animation très classique : jusqu'à 20 images différentes, contenant les dessins successifs d'un personnage animé ou d'un objet mobile. Pour des questions de rapidité, c'est un imposant programme en assembleur qui se chargeait de la création, de l'en-chainement et du déplacement des images. La technique « image par image », très courante en dessin animé, implique un gros travail de préparation : rappelons pour mémoire qu'en cinéma, un minimum de 12 dessins différents (filmés chacun deux fois) est nécessaire pour produire une animation correcte de 1 seconde, notre programme réalise aussi une animation, mais en utilisant une technique très différente, mieux adaptée au travail sur ordinateur : le créateur ne fournira en effet que deux images, celle de début et celle de fin, l'ordinateur se chargeant des calculs et de l'affichage des dessins intermédiaires. Ici, la partie affichage est réalisée en assembleur, seul moyen d'obtenir un enchaînement suffisamment souple et rapide. L'adaptation sur d'autres machines que les Amstrad CPC 464, 664 et 6128 sera donc délicate, mais reste néanmoins possible : le programme n'utilise pas de routine spécifique, se contentant d'appeler les routines système nécessaires, au moment opportun. La partie Basic contient le programme permettant la réalisation des deux dessins, le programme de calcul des dessins intermédiaires, les programmes de sauveaarde et de récupération des dessins.

L'utilisation se fera dans un ordre logique : création d'un dessin de départ, puis d'un dessin d'arrivée, et animation, ou sauvegarde, selon le cas. On devra donc, à la première utilisation, pénétrer dans la partie du programme qui concerne le dessin des objets, en tapant 4. Un éditeur de dessins - assez sommaire - permet de réaliser des figurines ou des titres à l'aide de segments de droites, ou même de cercles (les cercles sont en réalité dessinés à l'aide de 10 segments : il s'agit, en fait, de décagones réguliers). Le nombre de segments utilisés est affiché en permanence en bas de l'écran : il est en effet indispensable de réaliser deux dessins composés du même nombre de segments pour que l'animation soit réalisable. Le programme limite chaque dessin à 100 traits, un cercle intervenant pour 10 traits dans ce calcul.

Dans la phase de dessin, un bandeau, en bas de l'écran, fournit quelques informations utiles : le dessin sur lequel on travaille (dessin de départ, D, ou d'arrivée, A), le nombre total de segments, la couleur et les coordonnées du point courant. On déplace le curseur clignotant à l'aide des flèches, avec possibilité de modifier la vitesse de déplacement grâce à la touche COPY. On trace un segment en validant (touche V) le point de départ, puis en validant le point d'arrivée, également par V. C'est encore la touche V qui permettra de  valider le rayon d'un cercle, son centre étant défini en appuyant sur R. On construira le dessin d'arrivée par un processus identique, le traitement commençant automatiquement dès que l'on aura tracé le même nombre de segments que dans le premier dessin. Le traitement étant effectué par un petit programme Basic, le temps de calcul pourra être assez long pour un grand nombre de segments.

Une fois le calcul fait, on se retrouve dans le menu principal. Une option 5 (mode d'affichage) permet de mieux comprendre le principe de fonctionnement du programme. En effet, si l'on répond 0 (ouo) à la question « dessins intermédiaires », on obtiendra l'affichage, un par un, de chacun des 20 dessins réalisant le passage progressif du dessin initial au dessin final. Dans le cas contraire (mode normal), l'enchainement des affichages s'effectue rapidement et automatiquement. Les options 1 (chargement) et 2 (sauvegarde) du menu principal permettent de sauvegarder et de retrouver un ensemble de dessins en les désignant par leur nom. L option 6 (fin) fait quitter le programme. Notons que l'animation réalisée pourra être utilisée très simplement à partir d'un programme Basic quelconque : on devra supprimer les lignes 0 à 750, puis les lignes à partir du numéro 890, et ne garder alors que la partie en assembleur, qui effectue l'animation. Il sera bien sûr nécessaire de la renuméroter pour l'incorporer à l'emplacement convenable dans le programme en cours et de taper, en début de programme Basic, les quelques lignes présentées dans l'encadré ci-contre.


Voici deux des 20 étapes nécessaires à la transformation d'une église (dessin de départ composé de 15 segments) en un vitraillle (déssin d'arrivée composé, lui aussi de 15 segments).
Le passage progressif l'un à l'autre est ici repésenté manuellement , pour l'exemple, sans préjuger de la méthode exactement mise en oeuvre par le programme.


ANIMEZ VOS PROGRAMMES

Pour inclure une animation dans un de vos programmes Basic, vous devrez y placer, au début, les lignes suivantes :

10 MEMORY 24600
qui réserve remplacement pour la routine et pour les valeurs, 
20 LOAD "nom du dessin" : nd=PEEK(24999)
qui charge les dessins et le nombre de traits de chaque dessin. Au moment opportun, l'animation pourra être appelée par : 
CALL &9C40,25000+(nd* 160-8),-(nd*8)
La partie en assembleur est implantée à partir de l'adresse &9C40 (40000), les données utilisées par le programme commençant en &61AO (24992)

SCIENCE et VIE MICRO n°39 (MAI 1987)

★ EDITEUR: SVM
★ ANNÉE: 1987
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: Nicolas COQUARD

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Le  Generateur  de  Montres  Molles    (SVM)    LISTING    FRENCHDATE: 2018-08-26
DL: 13 fois
TYPE: PDF
SIZE: 751Ko
NOTE: 4 pages/PDFlib v1.6

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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.