APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ IMAGIC|AM-MAG) ★

Imagic|AM-Mag)Applications Creation Graphique

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Ce programme est un utilitaire de travail sur fichiers image (uniquement sur disquette), permettant de :

- Compacter des images de façon très efficace (analyse des répétitions d'octets selon les lignes et les colonnes).
- Utiliser facilement les images compactées, au sein des programmes personnels (en particulier, possibilité d'afficher une image en l'intégrant à un fond).
- Découper des images en morceaux, isoler les éléments intéressants, réassembler ceux-ci à loisir et visualiser simplement le résultat de toutes ces manipulations.

Entrée des couleurs

Trois cas possibles d'entrée de couleurs à la demande du programme (options A et J) :

- Entrer les deux numéros de couleurs associées à une encre.
- Si celles-ci sont identiques, (ce qui est presque toujours le cas), entrer seulement la première couleur, puis presser ENTER au lieu d'introduire la seconde.
- N'entrer aucune couleur pour une encre donnée. Dans ce cas, la couteur de cette encre ne sera pas modifiée lors de l'affichage de l'image.

Compactage d'une image (durée 1 a à sec.)

Lorsqu'une image est sur le point d'être compactée (options A, J, M et éventuellement L et 0), celle-ci est affichée avec 4 barres encadrant tout l'écran. On dispose alors des commandes suivantes :

- ENTER : la zone encadrée par les barres (le reste est éliminé)
- COPY : permét de modifier la couleur des barres, afin de rendre celles-ci plus visibles si nécessaire.
- Touches fléchées avec et sans SHIFT: déplacement des barres afin d'encadrer la zone que l'on désire compacter.
- Touches de 0 à 9 et de A à F : servent à changer l'encre de la gomme dont la couleur est indiquée par la bordure.
- Touche G (fonction gomme) : remplit avec une encre .(celle de la couleur du bord) la zone encadrée. Très utile pour éliminer un élément indésirable de la zone à compacter.
- ESPACE (fonction loupe) : les 4 barres disparaissent et une croix clignotante apparaît. Vous disposez alors d'un second jeu de commandes :
- ENTER : retour au mode précédent.
- Touches 0 à 9 et A à F : sélection de l'encre comme déjà évoqué.
- ESPACE : permet d'agrandir la zone autour de la croix. Agrément d'un troisième jeu de commandes :
- ESPACE : retour au mode précédent.
- Touches fléchées : déplacement du curseur.
- Touches 0 à 9 et A à F : sélection de l'encre.
- COPY : effacement d'un point.
- SHIFT + touches fléchées : déplacement/effacement.
- CTRL + touches fléchées : effacement depuis la position du curseur jusqu'au bord de l'écran (très utile mais à utiliser avec précaution).
- Option D : l'information la plus utile est la taille dufichier. Le taux de compactage indique dans quelle proportion l'image a été réduite.

- Option G : entrer le nom de l'extension (par exemple BIN pour voir uniquement les fichiers binaires), ou presser ENTER pour le catalogue complet.

- Option I (appel du programme ADAPT) : l'une des plus intéressante du programme, puisqu'elle permet la création d'une routine de décompactage séparée, implantée sous forme de RSX ou de CALL à une adresse de votre choix.

Les images en mémoire peuvent être affichées très simplement en restituant ou non les couleurs des encres, en effaçant ou non l'écran et même en intégrant l'image à un fond déjà présent. Toutes les indications nécessaires sont incluses.

- Option J : recompacte l'image déjà présente en mémoire. Option très utile qui permet de retravailler une image compactée, évitant ainsi de repasser par une image écran standard. A utiliser pour supprimer des couleurs sauvegardées, en rajouter, ou isoler un élément de l'image que l'on veut récupérer.

- Option K : sert essentiellement à recentrer une image. Déplacez à l'aide des touches fléchées, le rectangle qui apparaît (dont la taille est celle de l'image) et pressez ENTER. Visualisation des résultats par l'option C.

- Option L : à utiliser lorsqu'on ne connaît pas les couleurs, ou pour faire des essais en vue d'adapter les palettes des deux images de provenance différente. Les touches 0 à 9 et A à F permettent de sélectionner une encre et les flèches haut et bas, d'en modifier la couleur.

- Option M : permet, sur une image affichée, de transformer une encre en une autre. Encore une fois, le rôle de cette option est d'aider à rendre compatibles deux images de provenance différente.
Par exemple : intégrer une image B à une image A (le fond). La couleur 1 (bleu) est pour A celle de l'encre 3 et pour B, celle de l'encre 7. Pour rendre ces deux images compatibles, il faut afficher B et transformer en encre 3, tous les points en encre 7 (procéder ainsi pour toutes les encres qui posent problème). Si une encre doit rester inchangée, pressez seulement ENTER.

- Option N : donne les numéros d'encres utilisées dans une image.

- Option O : la routine de décompactage permet d'intégrer très facilement une image à un fond (technique très utilisée dans les jeux d'aventures comme Fer & Flamme par exemple), à condition de connaître l'endroit d'affichage (adresse écran du coin supérieur gauche), ce qui nécessite des essais fastidieux. Grâce à cette option, il est possible de visualiser le résultat de la fusion des deux images. L'image « fond » est chargée dans un premier buffer (option A ou B) et l'élément à intégrer dans un second buffer (option 0-1). Pour visualiser le résultat d'une intégration, utiliser 0-3. Le fond s'affiche, ainsi qu'un rectangle de la taille de l'image à intégrer. Soit les commandes :

- Touches fléchées : déplacement du rectangle.
- COPY : modification de sa couleur.
- ESPACE : visualisation du résultat de l'intégration.
- ENTER : retour au menu
- DEL : priorité couleurs fond/priorité élément à intégrer.

Une fois déterminée la position qui vous convient, on peut noter celle-ci (adresse écran à fournir à la routine d'affichage), ou rendre définitive la fusion des deux images (option 0-4). Dans ce cas, le fond est remplacé par le résultat de la fusion (1er buffer). Pour l'obtention d'un résultat convenable, il faut bien sûr choisir la bonne encre transparente pour l'image à intégrer (option 0-2). Enfin, il reste à signaler que l'image chargée dans le second buffer, ne doit pas

dépasser 8741 octets (sous peine de plantage), taille largement suffisante.

Sauvegarde des programmes

Sauvegardez les deux premiers listings basic sous les noms respectifs de : « IMAGIC » et « ADAPT ». Entrez, les codes hexadécimaux du troisième listing par le programme AMSAI-SIE (reportez-vous à son mode d'emploi). Spécifiez 454D comme adresse de début et sauvez le langage machine par l'option « S » sous le nom « IM ». Si vous ne souhaitez pas saisir en une seule fois la totalité des codes, morcelez votre travail en créant plusieurs fichiers (IM1, IM2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement être chargés à la suite après un MEMORY &454C et sauvegardés ainsi dans un fichier unique : SAVE “IM ”, b,&454D,&10D3
N. B. : «ADAPT » est appelé par l'option I d'IMAGIC, mais peut être utilisé seul.

[IMG]
L'image que voici, résulte de l'intégration (par IMAGIC),
du chevalier de "Ghosts's Goblins" dans
la page de présentation de "The way of the exploding fistM. Etonnant, non?

Principe de la méthode compactage

Chaque ligne de l'image écran est compactée en deux zones :

- La zone « octets » qui contient les mêmes octets que la ligne écran, mais sans les répétitions de ceux identiques qui se suivent.
- La zone « bits de répétition », où chaque bit précise si un octet doit ou non être répété.

Exemple : ligne d'octets 12,14, 14, 14, 14, 9, 9 zone « octets » : 12, 14, 9 zone « bits » 011101 (12 n'est pas répété, 14 est répété 3 fois et 9, une fois)

Même procédé pour chaque ligne. Les zones « octets » de chaque ligne sont placées les unes à la suite des autres. Idem pour les zones « bits de répétitions ». Une fois toutes les lignes traitées, on dispose de deux grandes zones qui se suivent : l'une pour les octets, l'autre pour les bits. Devant la première, il en existe une autre très courte, dont les bits indiquent si une ligne est ou non compactée. En effet, si une ligne comporte trop peu de répétitions d'octets, il est possible que la taille de la ligne compactée soit supérieure à celle de la ligne d'origine. Dans ce cas, le compacteur recopie la ligne d'origine sans la modifier dans la zone d'octets et met un bit à 0 dans la zone « bit de compactage », pour indiquer le non compactage de cette ligne (la zone « bits de répétition » de celle-ci est alors inexistante). Maintenant suivez-moi bien docteur : la zone « bits de répétition » pouvant être considérée comme une ligne, il est donc possible de la compacter selon le même principe qu'une ligne écran. C'est ce que réalise le compacteur après s'être assuré, bien sûr, de l'avantage présenté par ce double compactage (ce qui n'est pas toujours le cas).

Il me reste à préciser que la méthode utilisée pour compacter des lignes, peut fort bien s'appliquer à des colonnes. Le programme calcule la taille de l'image compactée par lignes, de l'image compactée par colonnes, puis utilise la méthode la plus avantageuse (le plus souvent, le compactage par colonnes).
A l'attention des curieux : l'image compactée proprement dite, est précédée d'un en-tête dont voici le détail :

Octet 0 : bits 0 et 1 : mode écran
bit 2 : = 1 si compactage par lignes
bit 3 : =1 si double compactage
bit 4 : =1 si couleurs sauvegardées
Octet 1 : nb. de lignes si compactage par lignes (sinon, nb.de col.)
Octet 2 : nb. de colonnes si compactage par colonnes (sinon, nb. de lignes)
Octets 3 et 4 : adresse écran (coin supérieur gauche) de l'image
Octets 5 et 6 : taille zone « octets »
Octets 7 et 8 : taille 2e zone « bits de répétitions ». Ces deux octets ne sont présents que dans le cas d'un double compactage.
Octets suivants : couleurs des encres (si la sauvegarde a eu lieu). Taille variable selon le mode écran.


AMMAG n°6 HS

★ EDITEUR: AM-MAG
★ ANNÉE: 1988
★ CONFIG: 64K (DISQUE)
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: Fabien SPERANZA

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» Imagic    FRENCHDATE: 2015-07-08
DL: 20 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 32Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: OUI

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.