APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ GENERADOR DE CARACTERES GRAFICOS ★

Generador GraficoApplications Creation Graphique
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Lo prometido es deuda, y como te indicamos el mes pasado, aquí te ofrecemos el programa mediante el cual podréis modificar el juego de caracteres gráficos de tu AMSTRAD.

El programa en sí es muy sencillo como podrás comprobar por su longitud, pero incorpora numerosas opciones que facilitan la edición de gráficos. Las posibilidades accesibles desde el teclado son:

  • CURSORES. Las flechas del cursor sirven para desplazar el "cursor gráfico" a través de la rejilla de diseño.
  • ENTER. Activa el punto de la celdilla, sobre la que se halla el cursor gráfico. Es decir, lo pinta de tinta (el bit correspondiente es punto a 1 =on).
  • DEL. Borra el punto de la rejilla posicionado por el cursor. Lo pinta de color del papel poniendo el bit correspondiente a 0 (posición off).
  • S. Graba con el nombre del fichero que le proporcionemos, el banco gráfico que actualmente reside en la memoria.
  • L. Carga el banco gráfico con el nombre que le demos.
  • C. Limpia totalmente la parrilla de diseño (CLS), poniendo todos los datos a cero. Los puntos toman el color del papel.
  • I. Introduce el gráfico que hemos definido en la celdilla en el carácter cuyo código indiquemos. Los datos en binario son transformados a decimal, introducción SYMBOL.
  • P. Traspasa el gráfico de la memoria a la celdilla, permitiéndonos modificarlo. Los datos son sacados de la memoria e interpretados como puntos de gráficos.
  • E. Hace un "espejo" del gráfico en pantalla. Por ejemplo, si tenemos una flecha que apunta en dirección izquierda (::) y seleccionamos esta opción, se transformará en una flecha que mirará en sentido opuesto a la anterior.
  • Z. Suprime una ventana de instrucciones, donde se recuerdan brevemente las teclas y las funciones a las que corresponden.
  • V. Con esta opción obtenemos en la rejilla de diseño el inverso del gráfico que teníamos. Lo que se hace es borrar los puntos que están activados pintar los puntos que tienen el color del papel.
  • X. Nos permite presentar en pantalla un gráfico cuyas dimensiones excedan de 1 carácter. Nosotros le proporcionamos el carácter inicial, la altura y la anchura del gráfico. El gráfico se imprime línea a línea y de izquierda a derecha.
  • D. Esta es la opción más potente del programa, imprime en pantalla los SYMBOLS necesarios para definir los gráficos comprendidos en el margen que la introducimos. Este margen no puede ser superior a 22 líneas debido a que la pantalla, en caso contrario hará scroll y perderemos la posibilidad de copiar las líneas que se pierdan por la parte superior de la pantalla.
    Una vez las líneas estén impresas en la pantalla el programa se detiene. Hemos de tener en cuenta, que las líneas no se introducen en la memoria. La forma de meterlas en la memoria en forma de programa BASIC, consiste en mover el cursor hasta el comienzo de cada línea, pulsar la tecla COPY para irla duplicando (no hace falta editarla en otro sitio, podemos hacerla sobre la que ya existe en pantalla). Una vez completa se pulsa ENTER para que pase a formar parte del programa BASIC.
    Las líneas del programa toman números de línea a partir de 4 a 9000. Cuando quieras grabar este fragmento de programa, borra las líneas que constituyen el GENERADOR DE CARACTERES con DELETE 10-1220, reenumera las líneas para situarlas en la zona que quieras y grábalo. Para unirlo posteriormente puedes empezar a teclear tu programa teniendo introducido éste o hacer un MERGE con el bloque grabado.
  • O. Produce un efecto de animación en MODO 1, mostrando varios "gráficos" consecutivamente hasta la pulsación de la tecla 9. Consideramos que un gráfico es un conjunto de caracteres de n líneas por n columnas.
  • 8. Efecto de animación en MODO 0. La pantalla es borrada durante la animación y restaurada al pulsar la tecla 9 de retorno.
  • 7. Efecto de animación en MODO 2.
Comentario del programa

El programa consta de una única pantalla en la cual aparecen:

— La celdilla de edición.
— La ventana de introducciones (representación de opciones de animación) y entrada de datos, y;
— Exhibición de los caracteres para conocer cuales están definidos y cuales no, encabezados por un número que es el código del primer carácter de la línea. Tanto para sacar, introducir o animar caracteres nos será necesario proporcionar su código.

Pero pasemos al comentario estructural del programa:

  • 10-90. Se fija el comienzo del bloque de gráficos en la dirección 25000 para sernos posible leer y modificar los valores. La dirección de comienzo se guarda en la variable GRF, y en GRF2 el mismo valor menos 256 para eliminar los primeros 32 caracteres.
  • 100-140. Pantalla en MODO 1 (texto 40columnas - 4 colores) y se establecen los colores para las tintas. Además se colorea el borde y se definen 3 ventanas para desempeñar las funciones que antes comentábamos.
  • 150-200. Se imprimen las instrucciones. Se dimensio-nan dos matrices, una de caracteres donde almacenar ceros y unos que luego se transformarán en números en decimal. Y una tabla que contiene los 8 bytes del gráfico. A continuación se dibuja la tabla de caracteres, se ponen a 0 todos los caracteres de la matriz A$ y se fijan las coordenadas X, y del cursor con sus valores iniciales.
  • 210-480. Bucle principal del programa. Se sitúa el cursor en sus coordenadas y se leen todas las teclas mediante las cuales se accede a las opciones del programa, situadas en subrutinas llamadas con la instrucción GOSUB.
    Aquí se incluyen algunas de las opciones cuya brevedad no pide el desarrollo de una subrutina externa al bucle principal. Estas son las opciones de GRABACION, CARGA y BORRADO DE LA CELDILLA.
    Queremos hacer notar la velocidad con que se ejecuta el programa, debido a esto, se ha incluido un FOR-NEXT que nos sirve como pausa, de forma que aquellos que prefieran más velocidad en la edición, tendrán que reducir el valor del bü-cle y los que deseen una edición más lenta, habrán de incrementar el valor de éste número.
  • 490-600. Subrutina que imprime las líneas que pasadas a programa nos generarán los gráficos. Lo primero que hacemos es tomar los datos de los caracteres que han de salir. Luego se imprimen las líneas SYMBOL y se detiene el programa con END. Recuerda que al pulsar esta opción todos los caracteres redefinidos se ini-cializarán. De forma que si quieres transformar a programa un número mayor de 22 caracteres, tendrás que hacerlo en varias veces, grabando en CASSETTE o DISCO el banco gráfico antes de pulsar esta opción.
  • 610-690. Subrutina de introducción de un carácter. Se calculan los datos a partir de la tabla binaria, y se introducen con la instrucción SYMBOL.
  • 770-810. Dibuja en pantalla el contenido de la matriz. Esta rutina es llamada después de cada transformación realizada en la tabla para que estos cambios queden representados en pantalla.
  • 820-860. Subrutina de impresión de un gráfico.
  • 870-900. Subrutina de espejo.
  • 910-930. Subrutina de inversión.
  • 940-1030. Impresión de la tabla de caracteres con sus códigos ASCII.
  • 1040-1140. Impresión de las instrucciones.
  • 1150-1220. Subrutina de animación.

★ PUBLISHER: Mundo Amstrad
★ YEAR: 1987
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTHOR(S): ???

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Generador  Grafico    SPANISH    LISTINGDATE: 2014-08-25
DL: 20 fois
TYPE: PDF
SIZE: 474Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.