APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ DESTROY PLUS|AM-MAG) ★

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Vous désirez conserver sur disquette, quelques images de vos jeux préférés, changer leurs couleurs, les compiler ou non avant stockage, choisir les trames avant impression, etc. Alors voilà... Le lancement du premier listing, crée et sauvegarde les fichiers binaires : 'ROUTINE1. BIN', 'ROUTINE2.BIN', 'ROUTINE3.BIN' et 'TRAME.BIN' nécessaires au bon fonctionnement des programmes DESTROY + et DESIGN.

Programme DESTROY+
(second listing)

Soit les options du menu principal :

DESTROY: récupère les images de vos meilleurs jeux, par la création d'une routine d'interruption de l'adresse 48770 à 48800 (jamais utilisée par les logiciels, aucune modification après RESET). Suite aux commentaires, l'appui sur la barre d'espace provoque un RESET automatique. Activez la routine par CALL 48770. Chargez ensuite normalement un programme et à l'image tant désirée, pressez simultanément les touches R et T. Dès l'apparition du logo de DESTROY +, pressez une touche pour sauvegarder l'image écran sur cassette (oui, le lecteur ne fonctionne pas sous interruption, mais le transfert sur disquette est ensuite possible par l'option TRANSFERT détaillée plus loin). Sachez que le taux de réussite est d'environ 40 % pour les programmes en langage machine (ORPHEE, ZOMBI, AIRWOLF, METRO 2018, RAINBOW WARRIOR, etc.) et 95 % pour les programmes Basic.

FICHIER : offre les fonctions CAT, DIR, ERA, REN, USER, TAPE et DISC comme sous AMSDOS. Tapez le numéro de la fonction, ajoutez le complément d'information éventuel puis tapez ENTER. 8 permet le retour au menu principal.

TRANSFERT:

1 - Sauve en un fichier binaire de 17 Ko, l'image qui se trouve en mémoire, ainsi qu'un petit chargeur Basic portant le même nom.

2 - Charge une image de 17 Ko en mémoire (les couleurs et le mode seront modifiés. Changez-les par l'option COULEUR).

3 - Charge l'image sauvegardée sur cassette par l'interrupteur de DESTROY-h.

4 - Visualise l'image en mémoire.

5 - Catalogue de la disquette.

6 - Retour au menu principal.

COMPILATION:

1 - Compile l'image en mémoire et la sauve sous un format portant l'extension '.CPL '.

2 - Charge une image compilée et la décompile.

3, 4, 5- Voir transfert.


COULEUR :

B - Affiche la couleur de la bordure et attend la nouvelle valeur.

I - Demande le numéro de la couleur, affiche sa valeur et attend la nouvelle valeur.

M - Affiche le numéro du mode
et attend la nouvelle valeur.

IMPRIMANTE: active le programme DESIGN.

FIN : quitte le programme.

Programme DESIGN
(troisième listing)

Permet la modification des trames qui composeront les tons de votre image et de visualiser les résultats avant impression. Le choix des options du menu principal s'effectue par les flèches droite et gauche et la validation par COPY ou ENTER.

TRAME: autorise la modification et le dessin de nouvelles trames (jusqu'à 256). Quatre fenêtres apparaissent à l'écran : la première propose 32 trames, la seconde contient le numéro de trame et de page, la troisième offre un zoom pour redessiner éventuellement la trame et la quatrième affiche celle-ci en taille réelle. Sélectionnez une trame à l'aide des flèches et validez par COPY ou ENTER. La trame apparaît dans les fenêtres 'zoom' et 'taille réelle'. Modifiez-la si besoin est à l'aide des flèches et inversez les couleurs par COPY ou ENTER. Validez par la barre d'espace la trame ainsi modifiée pour revenir dans la première fenêtre. Le changement de page s'effectue par l'appui simultané sur SHIFT/flèche haut ou SHIFT/flèche bas. Attention à ne pas modifier les trames 0 à 31 utilisées par l'analyse automatique. Retournez au menu principal en validant la trame en bas à droite.

FICHIER (sélection par menu déroulant) : charge une image standard (couleurs modifiées par DESTROY+) ou compilée au format DESTROY+, catalogue la disquette, sauve une trame modifiée.

ECRAN (sélection par menu déroulant) : Image trame : affiche l'image traduit en trames correspondantes aux couleurs. Image normale : affiche l'image normale.

Auto réel : analyse les couleurs et détermine une trame pour chacune d'entre elles.
Auto aléatoire : idem 'auto réel'mais en trames irrégulières.
Manuel: sélection manuelle des trames. Sélectionnez la trame à modifier à l'aide des flèches et validez par COPY ou ENTER. Sélectionnez la nouvelle trame comme dans l'option TRAME. Validez 'Fin' en vidéo inverse (obtenu en déplaçant le curseur) pour retourner au menu principal.

FIN : retour au menu principal, RESET Basic ou connection au CPM.

AMMAG n°32

★ EDITEUR: AM-MAG
★ ANNÉE: 1988
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEURS: Pascal Lesenne et Vladimir Liyitch

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» Destroy  Plus    FRENCHDATE: 2015-07-09
DL: 38 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 41Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: OUI

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Lien(s):
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.