APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ CARTOON|SCIENCE ET VIE MICRO) ★

Cartoon|Science et Vie Micro)Applications Creation Graphique

Futurs Tex Avery, à vos claviers ! Le programme de Jac Potet va vous permettre de créer facilement des dessins animés sur le moniteur de votre ordinateur. Destiné aux Amstrad de la gamme CPC, il donne tous les outils du parfait petit « cartoonist » : pinceau, couleurs, banc de reproduction, caméra et projecteur !


Figure 1 : l'écran principal affiche vingt cases qui recevront les images de la séquence.

Le principe de l'animation sur micro-ordinateur est peu différent de celui du dessin animé de cinéma : dans les deux cas, il s'agit d'enchaîner à une vitesse suffisamment rapide une série de dessins pour recréer l'illusion du mouvement. Ainsi dans notre exemple (figure 2), l'enchaînement des quatre images nous offre la promenade d'un petit patineur à roulettes. Seul problème, la lenteur relative du Basic n'est guère adaptée à ce genre de manipulation. C'est pourquoi le coeur du programme Cartoon est écrit en Assembleur. Commencez par saisir le premier listing, appelé Présentation. Il contient l'affichage du menu, les écrans d'aide, et les routines de sauvegarde et de chargement des dessins réalisés. Sauvegardez-le, par SAVE « CARTOON », sans essayer de le faire fonctionner. Il réclame en effet, à la ligne 110, le chargement d'un fichier « CARTOON.BIN », créé grâce au deuxième listing; appelé Programme principal. Il s'agit du chargeur Basic du coeur du programme, écrit en Assembleur. La longue liste de DATA qu'il contient correspond donc aux valeurs qu'il faut « poker » à partir de l'adresse &2000. C'est ce que réalisent les trois premières lignes du programme. Le fichier « CARTOON.BIN » sera automatiquement créé en lançant le programme par la ligne 40, qui correspond à la sauvegarde de la portion de mémoire dans laquelle ce dernier est installé. Par précaution, sauvegardez tout de même ce chargeur Basic et ses nombreuses lignes de DATA avant de faire RUN. Quelques erreurs de recopie pourraient vous faire perdre l'ensemble.

A ce stade doivent donc se trouver sur votre support (cassette ou disquette) les deux parties du programme : CARTOON.BAS et CARTOON.BIN. Si vous utilisez un lecteur de cassettes, mieux vaudra placer CARTOON.BIN immédiatement derrière CARTOON.BAS, ce qui assurera un chargement immédiat. Dans tous les cas, le programme démarre simplement avec l'ordre RUN « CARTOON ».

Le menu d'accueil donne le choix entre six options : sauvegarder une série de dessins que vous avez créée, charger une série, modifier les couleurs, entrer dans le programme proprement dit, sauvegarder pour programmation (pour reprendre les dessins dans un autre programme), et quitter le programme. L'entrée dans le programme principal (option 4), donne d'abord accès à deux écrans de mode d'emploi, puis à l'écran de travail : les 20 cases présentes correspondent aux 20 dessins qu'il va être possible de réaliser pour créer une animation (figure 1). Deux curseurs différents sont utilisés dans cet écran : le curseur principal (activé par les touches curseur verticales) indique la case où commencera ranimation ; le second curseur (activé par les touches curseur horizontales) indique la case de la dernière image, ou bien la case que l'on désire créer ou modifier. Pour ce faire, il suffit de presser la touche M, qui affiche un deuxième écran de travail : il s'agit de la grille de dessin correspondant à la case sélectionnée (figure 3). Le dessin est donc réalisé dans une grille de 48 x 39 points, chaque point représentant un pixel. Quatre couleurs, au choix, sont utilisables : une pour le fond, trois pour le tracé, qu'on effectue avec les touches de curseur, et en pressant simultanément sur une autre touche pour obtenir la couleur : ESPACE pour la couleur 0, TAB pour la couleur 1, CAPS LOCK pour la couleur 2 et SHIFT pour la couleur 3. Sur la droite de la grille se trouve la représentation en grandeur réelle du dessin, nous vous donnons, figure 2, un exemple de dessins à utiliser pour créer une animation. Les cinq dessins étant assez proches : inutile de les redéfinir totalement à chaque fois. Il suffit de copier le premier dessin dans les cases suivantes (touche COPY), puis d'apporter les seules modifications de mouvement des bras et des jambes. Les cases à prendre en compte ayant été définies grâce aux deux curseurs, on peut voir l'animation en pressant la touche D. Arrivée à la dernière image, l'animation reprend à la première, et fonctionne en boucle. On en sort avec la touche C (il faut la maintenir enfoncée, la réponse n'étant pas immédiate). Trois dernières commandes sont disponibles sur le premier écran de travail : ESPACE intercale une case vide à la position indiquée par le second curseur, DEL efface la case désignée par ce même curseur, ESC (pressé deux fois) renvoie au menu initial.


Figure 2 : un exemple de séquence d'animation en quatre images ; libre à vous d'intercaler des positions intermédiaires pour obtenir une animation plus fluide.
La séquence peut contenir jusqu 'à vingt images réalisées grâce à l'écran de travail ci-dessous.

 
 
 


Figure 3 : la grille de définition de l'image, avec à sa droite, le dessin grandeur nature.

Le programme en détail

Si vous possédez un désassembleur (un programme qui traduit en mnémoniques Assembleur le contenu de la mémoire), vous serez probablement intéressés par la structure du programme principal (voir p. 93) :

- Les lignes 30 à 760 constituent l'éditeur : cette partie se charge de déplacer les deux curseurs, de tester les touches M, COPY, ESPACE, DEL, D et ESC, et d'appeler les sous-programmes correspondants.
- Les lignes 800 à 840 renvoient aux routines de dessin du grand quadrillage, et d'affichage des dessins chargés en mémoire.
- Les lignes 880 à 980 affichent les dessins chargés en mémoire.
- Les lignes 1010 à 1140 calculent l'adresse de la zone mémoire et de la mémoire écran indiquée par le curseur principal.
- Les lignes 1190 à 1460 calculent les coordonnées du curseur principal en fonction du numéro de la case donnée.
- Les lignes 1500 à 1690 calculent l'adresse de la mémoire écran indiquée par le curseur principal.
- Les lignes 1710 à 1840 remettent dans la grille le dessin taille réelle.
- Les lignes 1870 à 2140 permettent les modifications du dessin de la grille ainsi que du dessin taille réelle.
- Les lignes 2160 à 2310 modifient le dessin taille réelle quand on modifie le dessin de la grille.
- Les lignes 2340 à 2620 testent les touches de changement de couleur (TAB, CAPS LOCK, SHIFT, ESPACE) et affichent un point au centre du petit curseur.
- Les lignes 2650 à 2740 affichent un point au centre du petit curseur avec l'encre précédemment définie.
- Les lignes 2760 à 3060 calculent les coordonnées du petit curseur en testant les touches du pavé fléché.
- Les lignes 3090 à 3220 dessinent le curseur avec l'encre précédemment déterminée.
- Les lignes 3240 à 3770 dessinent le cadre ainsi que la grille.
- Les lignes 3790 à 3970 calculent les coordonnées d'affichage du petit curseur.
- Les lignes 3990 à 4110 freinent le mouvement du petit curseur en le faisant clignoter avec les couleurs 0 et 1.
- Les lignes 4140 à 4570 gèrent les transferts de mémoire à mémoire écran.
- Les lignes 4600 à 4900 dessinent un carré de la couleur du dessin réel dans la grille.
- Les lignes 4920 à 5230 dessinent le grand quadrillage.
- Les lignes 5260 à 5430 permettent la modification du dessin indiqué par le curseur principal.
- Les lignes 5450 à 5580 copient la case indiquée par le second curseur dans la case indiquée par le curseur principal.
- Les lianes 5610 à 5970 intercalent une case vide à la case indiquée par le curseur principal.
- Les lignes 6000 à 6330 effacent le dessin de la case indiquée par le curseur principal.
- Les lignes 6350 à 6450 ralentissent le déroulement du programme ( !).
- Les lignes 6490 à 6810 anime le dessin de la case 1 à celle du curseur principal.

SCIENCE et VIE MICRO n°34 (DECEMBRE 1986)

★ EDITEUR: SVM
★ ANNÉE: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: JAC POTET

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.