APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ CAP CPC: Computer Aided Painting ★

CPC Cap|CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
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Das GAP-Programm wurde als Erleichterung für die Herstellung von farbigen Grafiken bzw. Bildern geschrieben. Da das Programm selbst keine Erklärung der möglichen Befehle beinhaltet, folgt hier die Auflistung und Beschreibung der Programmöglichkeiten.

Aufbau des Bildschirms: In der obersten Zeile befindet sich ein Copyright-Vermerk. Die rechte Spalte beinhaltet von oben nach unten die 13 eingestellten Standardfarben, sowie den Platz für zwei Benutzer-Farben. Darunter befinden sich die Abkürzungen der möglichen Befehle der momentan gewählten Option. Die unterste Zeile wird als Hinweis- und Eingabezeile verwendet.

Festlegen der Zeichenbrett-Größe: Zu Beginn des Programms werden die Zeilen/Spalten des gewünschten Zeichenbretts abgefragt. Einzugeben sind hier die optischen Werte unter Berücksichtigung der angegebenen Grenzdaten, d.h., daß nicht die Anzahl der Pixels (picture elements), sondern die Anzahl der sichtbaren Bildpunkte entscheidend ist.

Wahl der Optionen: Zur Herstellung und Bearbeitung der Bilder stehen drei verschiedene Befehlssätze (Optionen) zur Verfügung. Die momentan gewählte Option wird in der Hinweiszeile angezeigt. Die Auswahl der Optionen geschieht durch Drücken einer der Ziffern 1 bis 3 der-Haupttastatur (nicht des Zehner-Zahlen-Blocks!).

Bewegung des Grafik-Cursors: Durch Drücken einer der vier Pfeiltasten wird der Grafik-Cursor um die momentan eingestellte Schrittweite in die entsprechende Richtung bewegt. Diagonale Bewegungen sind durch Drücken von zwei entsprechenden Pfeiltasten möglich.

Schrittweite einstellen: Die Anfangsschrittweite bei Bewegungen des Grafik-Cursors ist auf einen (optischen) Bildpunkt ( — 4 Pixels) festgelegt. Durch Drücken einer Zifferntaste (1 bis 9) des Zehner-Zahlen-Blocks wird die Schrittweite auf die entsprechende Anzahl optischer Bildpunkte gesetzt. Das Drücken der Taste < 0 > des Zehner-Zahlen-Blocks bewirkt ein Zurücksetzen des Grafik-Cursors auf den Zeichenbrett-Mittelpunkt.

Auswahl der Farben: Der Farbmarkierungs-Pfeil zeigt auf die momentan zu benutzende Farbe. Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten und einer Pfeiltaste (nur aufwärts oder abwärts) kann der Farbmarkierungs-Pfeil auf eine neue Farbe der Palette bewegt werden. Das Einstellen der Farbe ist jederzeit möglich und bedarf keiner Bestätigung.

Dauerzeichnen: Durch Drücken der Taste < COPY > wird in den Modus des Dauerzeichnens geschaltet. Nun wird die momentan ausgewählte Farbe bei jeder Bewegung des Cursors auf der Cursorposition dargestellt. Ein nochmaliges Drücken derTa-ste < COPY > schaltet den Modus des Dauerzeichnens wieder aus. Nun folgt die Erklärung der möglichen Befehle der momentan gewählten Option (in alphabetischer Reihenfolge):

OPTION 1:

  • < C > Kreise zeichnen: Bewegen Sie den Grafik-Cursor auf die Position des gewünschten Kreismittelpunktes. Fixieren Sie diesen Punkt durch Drücken der Taste < S > . Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf den gewünschten Radius. Durch Drücken der Taste < C > , wird nun der Kreis in der momentan gewählten Farbe gezeichnet. Danach wird der Grafik-Cursor automatisch auf den Kreismittelpunkt zurückgesetzt.
  • < E > Ellipse zeichnen:Bewegen Sie den Grafik-Cursor auf die Position des gewünschten Ellipsen-Mittelpunktes. Fixieren Sie diesen Punkt durch Drücken der Taste < S > . Drücken Sie nun die Taste < E > . In der Ausgabezeile erscheint nun: "SET x-radius now". Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf den gewünschten Radius in X-Richtung und fixieren Sie die Position durch Drücken der Taste < S > . Bewegen Sie nun den Grafik-Cursor auf den gewünschten Radius in Y-Richtung. Durch nochmaliges Drük-ken der Taste < E > wird nun die Ellipse in der momentan gewählten Farbe gezeichnet. Der Grafik-Cursor wird danach automatisch auf den Mittelpunkt zurückgesetzt.
  • < F > Flächen ausmalen: Das Ausmalen von beliebigen Flächen geschieht durch Abfragen der Farbwerte und Vergleichen mit der neuen Farbe innerhalb der gewählten Fläche. Stimmt die abgefragte Farbe mit der Farbe des Cursor-Hintergrundes überein, wird an der getesteten Position die neue Farbe dargestellt. Da die Testabfrage von der Cursorposition aus, von oben nach unten, dabei jeweils nach links und rechts erfolgt, kann es unter Umständen erforderlich sein, das < F > -Kommando mehrmals anzuwenden. Bewegen Sie also den Grafik-Cursor, innerhalb der auszumalenden Fläche, an eine günstige Position und drücken Sie die Taste < F > .
  • < L > Linien ziehen:Fixieren Sie den Start-Punkt der Linie durch Drücken der Taste < S > . Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf den gewünschten Endpunkt der Linie und drücken Sie die Taste < L > . Die Linie wird nun in der momentan gewählten Farbe gezeichnet.
  • < P > Punkt setzen:Bewegen Sie den Grafik-Cursor auf die Position, an der der Punkt gezeichnet werden soll. Durch Drücken der Taste
    < P > wird nun ein Punkt an diese Position in der momentanen Farbe gezeichnet.
  • < Q > Quadrat zeichnen:Bewegen Sie den Grafik-Cursor auf einen Eckpunkt des Quadrates. Fixieren Sie diesen Punkt durch Drücken der Taste < S > .Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf den diagonal gegenüberliegenden Eckpunkt. Durch Drük-ken der Taste < Q > wird nun das Quadrat in der momentan ausgewählten Farbe gezeichnet. Danach wird der Grafik-Cursor auf den ersten Eckpunkt zurückgesetzt.
  • < R > Ring zeichnen: Fixieren Sie den Mittelpunkt des Ringes durch Drücken der Taste < S > .
    Drücken Sie nun die Taste < R > . In der Hinweiszeile erscheint nun: "SET first radius". Bewegen Sie den Grafik-Cursor auf einen der beiden Radien und fixieren Sie diesen Radius durch Drücken der Taste < S > . Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf den zweiten Radius. Durch Drücken der Taste < R > wird nun der Ring in der momentanen Farbe gezeichnet. Der Cursor wird danach auf den Mittelpunkt zurückgesetzt.
  • < S > Position fixieren: Dieses Kommando wird bei fast allen Kommandos verwendet oder angefordert. Durch Drücken der Taste < S > wird die momentane Grafik-Cursor-Position fixiert, um die Koordinaten anderen Kommandos zur Verfügung stellen zu können. Wenn sich der Fix-Punkt in verschiedenen Kommandos nicht ändert, kann das Drücken der Taste < S > entfallen, da dann immer auf den bereits fixierten Punkt Bezug genommen wird.
  • < T > Dreieck zeichnen:Fixieren Sie einen Eckpunkt des Dreiecks durch Driicken der Taste < S > . Drücken Sie nun die Taste < T > . In der Hinweiszeile erscheint nun: "SET second corner". Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf die Position des zweiten Eckpunktes. Fixieren Sie diesen Punkt durch Drücken der Taste < S > . Bewegen Sie den Grafik-Cursor nun auf den dritten Eckpunkt. Durch Drücken der Taste wird das Dreieck nun in der momentan ausgewählten Farbe gezeichnet.
  • < X > Farbe tauschen: Durch Drücken der Taste < X > wird auf dem gesamten Zeichenbrett die Hintergrundfarbe des Grafik-Cursors gegen die momentan ausgewählte Farbe getauscht. Sind momentane Farbe und Hintergrundfarbe identisch, erscheint in der Hinweiszeile die Meldung: "Select new colour" und das Kommando wird ignoriert.

OPTION 2:

  • < C > Kreisscheibe zeichnen: 'Entspricht in der Anwendung dem Kommando < C > der Option 1, jedoch wird der Kreis in der momentanen Farbe ausgeführt. - < E > Ellipsenscheibe zeichnen: Entspricht ebenfalls dem Kommando < E > der Option 1. Jedoch wird auch hier die Ellipse ausgefüllt gezeichnet.
  • < F > Fläche ausmalen: Hier wird ebenfalls das < F > -Kommando der Option 1 verwendet. Jedoch wird hier als Bezugsfarbe nicht die aktuelle Cursor-Hintergrundfarbe genommen, sondern die Hintergrundfarbe, an der beim letzten < S > -Kommando der Grafik-Cursor positioniert war.
  • - Linie ziehen: Nachdem die Linie, ebenso wie bei Option 1, gezogen wurde, wird anschließend am Endpunkt der Linie automatisch ein < S > -Kommando durchgeführt. Dies ist nützlich, wenn z.B. unregelmäßige Körper dargestellt werden sollen.
  • Punktsetzen:Dieses Kommando entspricht ebenfalls dem < P > -Kommando der Option 1. Allerdings wird hier, nach Setzen des Punktes, automatisch ein < S > -Kommando durchgeführt.
  • < Q > Quadratfläche zeichnen: Nachdem ein Quadrat ebenso wie in der Option 1 definiert wurde, wird das Quadrat in der aktuellen Farbe ausgefüllt gezeichnet.
  • < R > Ringfläche zeichnen: Auch hier ist der Ring, wie in Option 1 beschrieben, zu definieren. Der Ring wird dann in der aktuellen Farbe ausgefüllt gezeichnet.
  • < S > Position fixieren: Entspricht voll dem < S > -Kommando der Option 1.
  • < T > Dreieckfläche zeichnen: Ein Dreieck wird, ebenso wie in Option 1 beschrieben, definiert Das Dreieck wird dann in der aktuellen Farbe ausgefüllt gezeichnet.
  • < X > Farbe tauschen: Hier wird ebenfalls, wie in Option 1 beschrieben, eine Farbe auf dem Zeichenbrett ausgetauscht. Die Bezugsfarbe ist allerdings nicht die Hintergrundfarbe der aktuellen Cursor-Position, sondern die Hintergrundfarbe der Position des letzten < S > -Kommandos.

OPTION 3

  • < D > Zeichenbrett löschen: Nach Drücken der Taste < D > erscheint in der Eingabezeile die Abfrage "Really?". Wenn das Bild gelöscht werden soll, tippen Sie < j > oder < y > Das Zeichenbrett wird dann in der momentan ausgewählten Farbe gelöscht. Wird etwas anderes eingetippt, wird das Kommando ignoriert.
  • < I > Benutzerfarbe definieren: Wie bereits erwähnt, ist es möglich, 2 zusätzliche Farben aus der Schneider-Farb-Palette auszuwählen. Drücken Sie dazu die Taste < I > . In der Eingabezeile werden nun die Ink sowie die dazugehörigein) Farbe(n) abgefragt. Werden zwei Farben angegeben, wird zusätzlich die Blinkgeschwindigkeit abgefragt. Wird hierbei nur die Taste < ENTER > gedrückt, wird als Wert der Standardwert 10 angenommen. Überschreitet einer der Werte die Grenzwerte entsprechend dem Handbuch, wird die Abfrage wiederholt.
  • < N > Neues Zeichenbrett definieren: Nach Drücken der Taste < N > erfolgt in der Eingabezeile die Abfrage "Really?", welche Sie mit < j > oder beantworten müssen. Jede andere Antwort führt zum Abbruch des Kommandos. Wird die Abfrage bestätigt, startet das Programm erneut, d.h., alle vorher definierten Farben sowie das Bild werden gelöscht.
  • < P > Bild ausdrucken: Nach Eingabe des Kommandos < P > wird das Bild-auf Drucker ausgegeben. Vorher erfolgt jedoch die Abfrage "Printer ready?", die mit < j > oder < y > zu beantworten ist. Andere Eingaben führen zum Abbruch des Kommandos. Die Routine für die Druckerausgabe wurde für den Brother M-1009 (mit Schneider-ROM) geschrieben. Die Umsetzung der verschiedenen Farben erfolgt durch Umschaltung in verschiedene Bitbildmuster und dann, je nach Intensität der Farben (Grauwerte), durch Drucken einzelner Punkte.
  • < R > Bild von Cassette laden: Nach Drücken der Taste < R > und Bestätigung der Sicherheitsabfrage "PLAY pressed', wird ein Bild eingelesen. Ein bereits vorhandenes Bild wird hierbei gelöscht.
  • < W > Bild auf Cassette speichern: Dieses Kommando speichert nach Bestätigung der Sicherheitsabfrage "REC pressed?", das momentane Bild unter dem Namen 'CAPWORK' auf Cassette. Eine Überprüfung ist jedoch nicht vorgesehen. Das Abspeichern erfolgt mit 2000 Baud.

Besonderheiten zum Programm:

Im Programm wird die Möglichkeit einer Befehlserweiterung offen gehalten. Das Einbinden neuer Befehle geschieht wie folgt: Ändern Sie in Zeile 880 die Fragezeichen des Strings 'dat$(3)' in die Anfangsbuchstaben der neuen Befehle. Achten Sie aber darauf, daß der Anfangsbuchstabe in diesem String noch nicht vorkommt. Ändern Sie nun in Zeile 2280 die Werte '99' in die den Anfangsbuchstaben entsprechenden Werte laut Handbuch, Anhang 111/16. Nun müssen Sie noch in Zeile 2440 die An-sprungadresse der neuen Routinen angeben. Die '00000' sind dann zu löschen. Die neuen Befehle stehen nun unter Option 3 zur Verfügung.

Noch ein paar Worte zum Listing:

Dieses Listing wurde insbesondere für den Computer-Neuling geschrieben. Daher wurde das gesamte Listing 'entpackt', d.h., es wurde pro Programmzeile nach Möglichkeit nur ein Befehl verwendet. Dieses, sowie die ausführliche Kommentierung. dürfte das Programm leichtverständlich machen. Die Kommentare brauchen natürlich nicht mit abgetippt zu werden. Anders ist es jedoch mit den REM-Zeilen. Alle REM-Zeilen mit Text müssen mit abgetippt werden, da diese gleichzeitig Einsprungadressen bilden.

Zum Abspeichern der Bilder:

Die Bilder können von anderen Programmen jederzeit mit 'LOAD "CAP-WORK",&COOO' geladen werden. Um bessere Effekte zu erzielen, sollten dabei alle Farben vorher auf die Hintergrundfarbe eingestellt werden. Nach Laden des Bildes sollten dann die überflüssigen Zeilen um das Bild herum gelöscht werden. Dann können alle gewünschten Farben eingestellt werden. Das Bild erscheint dann schlagartig auf dem Bildschirm und die (mit abgespeicherte) Kopfzeile, Eingabezeile und Farbpalette sowie die Befehlsabkürzungen werden nicht mit dargestellt. Werden die abgespeicherten Werte ebenfalls benötigt (Farben?), sollte die Lade-Routine von CAP in das eigene Programm eingebaut werden. Viel Spaß beim Gebrauch von »CPC CAP«, Version 4.0, wünschen die Autoren. T. Meyer, J. Ahrens

CPCAI 8512

★ PUBLISHER: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL , Celler Software Studio
★ YEAR: 1985
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTOREN: Thomas Meyer & Joachim Ahrens

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» CPC  CAP  v4.0    GERMANDATE: 2013-09-03
DL: 56 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 35Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: OUI

Je participe au site:
» Newfile(s) upload/Envoye de fichier(s)
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.