APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ Titel-Designer: Vorspanngenerator ★

Vorspanngenerator (CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
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Haben Sie ein Programm geschrieben und benötigen dafür noch einen Vorspann? Mit diesem Programm können Sie einen Vorspann erzeugen, der Farbspielereien ä la Amiga auf den Bildschirm bringt und dazu noch eine Nachricht über den Bildschirm scrollt.

Im abgedruckten Listing sind bereits alle Parameter festgelegt. Sie können das Programm nach dem Abtippen und Abspeichern starten, den erzeugten Vorspann unter dem Namen "VORSP.BIN" abspeichern und das abgedruckte Demoprogramm (Listing 2) benutzen.

Erzeugung eigener Vorspanne

Wenn Sie sich für Ihren eigenen Vorspann nicht viel Arbeit machen wollen, können Sie die vorgegebenen Werte übernehmen und nur den Text in Zeile 110 und 120 austauschen. Wollen Sie aber mehr verändern, so haben Sie dazu folgende Möglichkeiten:

1. Zeichensatz

a) Schriftmodus (Zeile 70)

Sie können hier verschiedene Schriftarten (kursiv, dünn usw.) wählen. Diese kann man auch miteinander kombinieren, indem man die für den jeweiligen Schriftmodus benötigten Werte addiert.

b) Rand (Zeile 80)

Setzt man diesen Wert auf 1, so bekommt jedes Zeichen auf der rechten Seite einen Rand in PEN 2.

2. SchriftscroJling

In Zeile 110 bis 130 können Sie den Text und die verwendete Bildschirmzeile für das Schrift-Scrolling festlegen. Der Text wird in Datazeilen abgelegt und durch eine Zeile, die "*ENDE*" enthält, abgeschlossen. Der Text kann maximal 2047 Zeichen lang sein.

3. Tastennunimer für Abbruch

In Zeile 160 wird die Tastennummer (nicht der ASCII-Code!) der Taste angegeben, mit der der Vorspann abgebrochen wird. Vorcingestellt ist die SPACE-Taste.

4. Farbbalken

a) Anzahl Rasterzeilen (Zeile 210)

Die Anzahl der Zeilen legt fest, auf wievielen unterschiedlichen Positionen sich ein Farbbalken befinden kann. Es dürfen nur Werte kleiner 194 verwendet werden.

b) Breite einer Zeile (Zeile 220)

Dieser Wert bestimmt die Breite einer Rasterzeile und damit auch die Breite der Farbbalken, da sich diese immer über sechs Zeilen erstrecken. Zusammen mit Zeile 210 wird der Bereich des Bildschirms festgelegt, in dem sich die Balken bewegen können. Ist dieser zu groß, beginnt das Bild zu flimmern. Dann muß einer der beiden Werte verkleinert werden.

c) Hintergrundfarbe (Zeile 230)

d) Anzahl Farbbalken (Zeile 240) Dieser Wert darf nicht über 40 liegen. Da eine höhere Anzahl an Farbbalken auch mehr Rechenzeit erfordert, kann auch hierein großer Wert zum Flimmern des Bildes führen. Dies kann man aber durch Verkleinern der Werte für die Anzahl und Breite der Rasterzeilen beheben.

e) Abstand der Balken (Zeile 250)

Dieser Wert bestimmt, in welchem zeitlichen Abstand die Balken bewegt werden. Wählt man z.B. einen Werl von 4, so hat Balken Nr. 1 die augenblickliche Position von Balken 2 erst nach vier Bewegungsschritten erreicht.

f) Balkenfarben (Zeile 290-330)

Jeder Balken besteht aus drei Farben, die in diesen Datazei-len festgelegt werden. Der erste Wert steht hierbei für die am äußeren Rand verwendeten Farben, der zweite für die weiter innen liegenden Farben, und der dritte Wert steht für die in der Mitte des Balkens verwendete Farbe. Danach folgen die Farben für Balken 2 usw. Alle drei Farben eines Balkens sollten in etwa den gleichen Farbton haben, die außenliegenden Farben sollten jedoch dunkler sein als die innenliegenden, damit die Balken plastisch wirken. Schauen Sie sich den vorgegebenen Vorspann an, dann wissen Sie. was gemeint ist.

5. Bewegung der Balken

Die vertikale Bewegung der Balken besteht aus 256 Einzelschritten. Sie wird durch eine mathematische Formel in Zeile 400 festgelegt. Die errechnete Position wird in der Variablen "c" gespeichert und kann von 0 bis zu der Anzahl der Rasterzeilen reichen. Die Formel sollte entweder von der Variablen "x" abhängen, die von 0 bis 255 hochzählt, oder aber von der Variablen "w", welche Werte von 0 bis 359 annimmt, was bei der Benutzung von Winkelfunktionen wesentlich praktischer ist. Der Verlauf der Bewegung wird auf dem Bildschirm als Kurve dargestellt.

Abspeichern des Vorspanns

Hat das Programm alle nötigen Werte berechnet, so kann man den Vorspann entweder starten oder unter einem bestimmten Dateinamen abspeichern. Folgende Befehls folge lädt und startet einen solchen Vorspann:

MEMORY &8FFF:LOAD "Käme des Vorspanns": KODE 1:CALL &A000

Man kann nach dem MODE-Befehl auch zuerst Text oder Grafik aufbauen oder die Farben andern, da der Bildschirm beim Starten des Vorspanns nicht gelöscht wird. Weil die Farbbalken durch Verändern von Hintergrund- und Rahmenfarbe erzeugt werden, haben die Befehle INK 0,x und BORDER x keine Auswirkungen. Die Hintergrundfarbe wird statt dessen im Vorspann-Generator in Zeile 230 festgelegt. Farbe 1-3 können jedoch vordem Starten des Vorspanns frei gewählt werden.

Der Vorspanngeneraror benutzt den ganzen Bildschirm. Überraschen Sie mal Ihre Freunde damit.

CPCAI

★ PUBLISHERS: CPC Amstrad International , ANDROMEDA-SOFT
★ YEAR: 1989
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1989
★ AUTHOR: Oliver Heggelbacher
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Vorspanngenerator  v1.0    (CPC  Amstrad  International)    GERMANDATE: 2020-04-28
DL: 162
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.