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Ne rêvez plus ! Vous allez enfin pouvoir réaliser facilement des petits jeux d'arcade sans rien connaître du langage machine ! Voici deux gestionnaires de sprites qui feront le plus gros du boulot à votre place !Les éditeurs Un gestionnaire de sprites sert à créer des petits dessins, à les stocker et les organiser en mémoire, à les afficher instantanément puis à les déplacer sur l'écran de manière douce et sans clignoter. Le premier travail consiste donc à dessiner. Pour cela, on utilise l'éditeur de sprite. Vous avez sans doute remarqué, dans le tableau comparatif, le net penchant pour "GRAPHIC CITY". Mais, en ce qui concerne l'éditeur, les deux logiciels se valent, chacun ayant ses qualités et ses défauts. Le plus gros handicap de "SUPER SPRITES" est de ne travailler qu'en mode 0. Les deux éditeurs sont donc simples mais efficaces. On dessine à la loupe, avec une représentation en taille réelle dans une petite fenêtre. Il suffit donc de s'habituer au logiciel et tout est possible.
La capture Une des fonctions primordiales d'un* gestionnaire de sprites, c'est l'organisation en mémoire des lutins. Il faut pouvoir les "capturer" facilement, les visualiser, les déplacer dans la table et, bien entendu, les effacer ou les modifier à tout moment. Là encore, GRAPHIC CITY prend le dessus. SUPER SPRITES n'autorise que la capture des lutins un par un, sans avoir la possibilité de les déplacer en mémoire. De plus, il ne permet pas de les visualiser. Pour l'organisation de la table des lutins, GRAPHIC CITY propose deux programmes spécifiques : "Capture" et "Vidéo Sprite". Le premier vous permet de "capturer" des lutins se trouvant à l'écran, par le moyen d'un cadre que l'on déplace, et de les stocker en mémoire. Mais il est également possible de faire le contraire et, par conséquent, de créer un écran à partir d'une table de sprites. "Vidéo Sprite" sert à organiser la table tout en visualisant les lutins un par un. Vous pouvez ainsi vous faire une petite idée de ce que sera l'animation.
L'animation Nous voici enfin au cœur du sujet. Dessiner des petits bonshommes et les mettre en mémoire, c'est bien joli ! Mais le but de tout cela c'est de les faire traverser l'écian en douceur, flanqués d'une grosse bête prête à les mordre ! Comment ? Par de nouveaux ordres Basic. Vous possédez maintenant une table de sprites et un petit utilitaire fourni par le logiciel. Quand tout est chargé en mémoire et initialisé, vous affichez et déplacez vos lutins par de nouveaux ordres Basic. La grande difficulté, pour déplacer des sprites correctement sur Amstrad, réside dans le temps et le moment de l'affichage et de l'effacement. De plus, il existe différents modes d'affichage, le meilleur étant le mode "superposition" (utilisé par GRAPHIC CITY). Dans ce mode, le spriie ne "casse" pas le décor mais se superpose à lui pour le restituer entier après son passage. Le mode "Xor" (utilisé par SUPER SPRITES) mélange le sprite avec le décor. L'animation reste encore assez limitée. Si GRAPHIC CITY permet l'affichage devant ou derrière le décor, il n'est pas possible de faire se croiser deux sprites. Les ordres basic sont clairs, dans l'ensemble, avec toutefois un petit avantage pour SUPER SPRITES qui autorise, par exemple, le retournement d'un lutin, l'affichage du score, l'échange de deux sprites ou encore le partage de l'écran en plusieurs modes (mode 1 en haut et 0 en bas). Si vraiment vous voulez créer des jeux d'arcade en basic, n'attendez plus ! et courez chez votre revendeur favori réclamer... SUPER SPRITES ou GRAPHIC CITY ? Allez ! "GRAPHIC CITY". (*) Dans les indications données au début du texte, les première appréciations concernent "Super Sprites" et les deuxièmes "Graphie City"). Patrick Yoann, AMSTRAD MAGAZINE n°18 |
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