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Todos los programas de diseño gráfico que podernos encontrar en el mercado hacen lo mismo: solamente sirven para dibujar (cosa nada extraña, pues es para lo que han sido creados). En ellos podemos incluir texto, diferentes colores, superficies con texturas, rectas, curvas, etc, pero el resultado es siempre el mismo, una pantalla almacenada en memoria.

Gonseientes de la escasez de software distinto para los usuarios de Amstrad, la casa Discovery entra de lleno en uno de los campos más apasionantes del diseño electrónico: la animación de imágenes por ordenador.

En términos generales la animación consiste en la rápida sucesión, ante nuestra vista, de imágenes, consiguiendo de esta forma la sensación de movimiento (efecto utilizado desde los albores de la ciencia cinematográfica para hacer que una serie de fotogramas cobre vida).

En una primera aproximación, el problema de la animación podría solucionarse dibujando una a una las imágenes a someter al proceso de animación y luego pasarlas rápidamente.

Para trasladar esto al ordenador, tendríamos que dibujar en pantalla cada una de ellas e ir almacenándolas en distintos bloques de memoria, de forma que, al querer ver la secuencia completa, ésta pasará por la pantalla a gran velocidad produciendo la sensación de movimiento.

Sin embargo, el software lo hace todo mucho más fácil. La animación generada por ordenador simplifica de forma drástica el proceso a realizar: nosotros sólo ponemos la imagen inicial y final, generando el ordenador todos los fotogramas intermedios que forman Ja secuencia de animación.

Esta cualidad de generar las imágenes intermedias, es la que hace que los programas de animación faciliten extraordinariamente la labor de los diseñadores, consiguiendo efectos de movimiento verdaderamente logrados en cuestión de minutos.

The Animator incluye dos módulos bien diferentes en su función. Se podría decir que tenemos dos programas simultáneamente en memoria. El primero de ellos está dedicado al dibujo de las figuras, y el segundo, que da nombre al programa, es el que contiene las rutinas de animación.

El módulo de dibujo.

Antes de dotar de animación a cualquier forma, hemos de tener las herramientas necesarias para crearla, en este sentido el programa nos facilita una completa gama de comandos que nos permiten dibujar toda clase de formas geométricas.

Llegado este punió, hemos de aclarar, para los aficionados a la programación de juegos, que el programa de dibujo está diseñado pensando primordial mente en la ejecución de dibujos geométricos: polígonos, figuras de tres dimensiones, estructuras lineales de sólidos, etc., quedando lucra de sus posibilidades la creación de personajes para juegos.

The Animator trabaja en tres modos de pantalla diferentes: El modo 0 ofrece una resolución de 320 x 136 pixels con dos colores distintos, el modo 1 tiene 640 x 136, también en dos colores, y el modo 2 presenta una resolución de 320 x 136 puntos con cuatro colores.

Animator da todo tipo de facilidades para girar objetos.

La pantalla de dibujo contiene un área de información en su porción inferior, en la que se contienen todos los datos referentes a la imagen y secuencia de animación en la que nos encontramos, en ésta se nos indica la figura que estarnos tratando, la opción de trazado empleada, la cantidad de memoria disponible, el modo comando en curso, etc.

El movimiento del cursor en pantalla puede realizarse con joystick de tres velocidades distintas: velocidad de crucero para desplazamientos medios, superrápida para grandes longitudes y lenta para dibujo de precisión.

Dibujo de rectas y polígonos

Dado el carácter meramente geométrico del módulo de dibujo, el trazado de rectas puede realizarse de dos modos diferentes: en el modo individual, fijaremos los puntos de los extremos. En el caso de que lo que tengamos que dibujar sea un conjunto de líneas unidas, el modo de encadenamiento nos permite trazar de forma que el principio de la siguiente recta coincida con el final de la última realizada.

El dibujo de rectángulos posee una opción específica, la cual traza el mismo con sólo fijar los extremos de la diagonal principal.

El trazado de polígonos de cualquier número de lados está contemplado en una función especial y con ella se puede conseguir cualquier figura con un número de lados comprendidos entre 3 y 24. En primer lugar fijaremos el centro y el número de lados, después el radio de la circunferencia circunscrita y el polígono regular quedará trazado. Figuras de más de 15 lados darán como resultado círculos, siendo éstos más o menos perfectos en función del número de segmentos seleccionados.

El borrado se realiza línea a línea. Puede elegirse cualquiera de las trazadas, siguiendo un método de numeración, que reproduce el orden en que aquéllas han sido trazadas en pantalla. No existe opción de borrado de puntos, o trozos de línea determinados. Esto hace difícil el dibujo de figuras no geométricas en las cuales cada punto tiene entidad propia y no forma parte de una ley geométrica.

Funciones especiales.

Una opción nueva en este programa es el trazado de curvas multiformes, su uso permite dibujar una línea de pantalla punto a punto con trazado curvilíneo, que podemos someter a ciertas modificaciones. Trata cada punto como segmento distinto, reduciendo o aumentando, según nuestro gusto, el número de los mismos. De esta forma, podemos conseguir suavizar el contorno de la curva, o hacerlo más abrupto al reducir el número de lados.

Las superficies pueden ser tratadas por medio del rellenado; éste se puede realizar a base de colores sólidos o utilizando las texturas que facilita el programa: puntos, trazos verticales y trazos horizontales. La utilización de las mismas permite la mezcla de distintos colores, ampliando la gama de colorido permitida por los distintos modos de pantalla.

Sin lugar a dudas, la opción más espectacular y potente del módulo de dibujo es la de transformación de bloques. Ésta, desconocida hasta ahora en cualquier programa de dibujo, somete a un completo proceso de mutación a la forma original, distorsionándola a medida de nuestros gustos.

Realidad y perspectiva se dan cita en la animación gracias a este programa.

Con su uso podemos mover bloques de dibujo a lo largo de la pantalla y copiarlo en los puntos deseados las veces necesarias.

La transformación de sus dimensiones permite alargarla o acortarla, reducir el eje X o el Y. alargarlos, girar la figura 90 grados en cualquier sentido y obtener la figura reflejada respecto a cualquiera de los ejes.

Corno plato fuerte, la posibilidad de girar punto a punto, con lo cual la figura original puede ser girada en sentido horario o antihorario con la máxima precisión, obteniendo imágenes rotadas, pocos pixels respecto a la anterior.

Módulos de animación.

Antes de realizar la animación de una figura, al menos liemos de tener dos imágenes generadoras. Una vez puesto en marcha el proceso de animación, el programa generará las figuras intermedias entre las definidas anteriormente.

The Animator puede contener simultáneamente 24 .secuencias distintas de animación en memoria, cada una de las cuales puede ser grabada o cargada en disco o cinta. Existen tres formas distintas de grabación:

—Modo Data, en el cual son grabados los datos de cada una de las figuras que componen las imágenes fuente de la animación, como son: cada línea de la misma, el color y los datos correspondientes a rotaciones y pausas. De esta forma, una vez que los datos han sido cargados, el programa ha de crear cada figura y compactarla.

—Modo Demo, en el que se graba la totalidad de la secuencia, refiriéndonos a secuencia como la serie de todos los fotogramas que componen la animación. Una Demo funcionará instantáneamente y está concebida para ser ejecutada fuera del Animator.

—Modo Completo, con el cual grabamos todas las secuencias de animación de la memoria en modo Data.

Para definir las figuras generadoras de la animación, hemos de darles un número comprendido entre 1 y 999. Cada ve?, que comenzamos con una nueva secuencia, el programa comienza en la pantalla de edición t on la figura número 1. Podemos definir hasta un máximo de 27 figuras fuente.

Activar una secuencia de animación es una tarca automática. Una vez pulsada la opción número 6, The Animator genera y compacta todas las imágenes intermedias representando después la secuencia completa al máximo de velocidad. Ésta no parará hasta que no la desactivemos pulsando ESCAPE.

La animación se puede ejecutar también en forma inversa, yendo de la última imagen hasta la primera; la acción también puede ser congelada con lo que podremos mantener una imagen en pantalla y recorrer una a una las formas de la secuencia.

En el menú de animación podemos graduar la velocidad de la misma, estableciendo pausas entre fotograma y fotograma con una precisión de 1/50 de segundo. También se puede acelerar o ralentizar el paso de los fotogramas ajustando la velocidad entre imagen e imagen.

Podemos observar un objeto desde cualquier ángulo a golpe de joystick.

Una posibilidad importante del módulo de animación es la de producir giros en tres dimensiones de las imágenes generadoras del movimiento. Estos giros se producen respecto a unos supuestos ejes que pasan por el centro de la pan talla.

La animación puede rotar respecto al eje X, respecto al eje Y o simultáneamente respecto a ambos. La cuantía del giro se expresa en grados.

La combinación acertada de giros y la reproducción de imágenes en distintos lugares de la pantalla puede crear unos electos francamente espectaculares, en los que no tenemos más trabajo que el de crear una figura, que posteriormente modificaremos con la transformación de bloques, consiguiendo las dos imágenes fuente de la secuencia.

Una última sofisticación en la animación nos permite definir texturas en las superfieies de los cuerpos a tratar. Este relleno se realiza de forma automática; de igual forma que ocurre ron los fotogramas intermedios, con la particularidad de que hemos de definir una por una las superficies a tratar en la imagen inicial y la final. Para ello, el módulo de animación nos presenta por orden numérico las dos imágenes, en las que seleccionamos y marcamos las caras adecuadas con la textura deseada. Posteriormente, el programa compacta una por una todas las imágenes de la serie, ejecutando después la serie completa con las texturas marcadas.

Módulo RUN-Time.

El objetivo principal de este módulo es poder reproducir la secuencia de animación sin necesidad de tener que cargar el programa, con ello podemos incorporar la animación creada a nuestros programas y utilizar los efectos generados en el Animator fuera de sus fronteras.

Otra ventaja del Run-Time es que funciona de manera diferente que el Animator. Figuras que en éste producen un ligero parpadeo en pantalla, al ser ejecutadas en Run-Time, eliminan totalmente esc electo consiguiendo un movimiento suave y continuo.

Es posible observar el dibujo animado sin el Animator en memoria.

Este módulo es una parte separada del programa, que se puede localizar en la dirección de memoria deseada. Además, en el 6128, utiliza los 64 K del segundo banco de memoria, dejando libres 100 K para la animación.

Todos los comandos de este módulo son extensiones RSX, cada uno de los cuales puede ser utilizado dentro de un programa Basic o directamente desde el teclado, incorporando los siguientes comandos:

  • GET, seguido del número de demo, carga una determinada secuencia en memoria.
  • SETCOL, permite fijar los colores a utilizar en la animación.
  • ANIMATE, ejecuta la secuencia especificada, un número determinado de veces, a la velocidad fijada en otro de sus parámetros.
  • CLEAN, borra de la memoria todas las animaciones existentes.
  • SHOW, lleva a pantalla una figura determinada de cualquiera de las secuencias contenidas en memoria.

También es posible incluir texto en pantalla con la utilización de una ventana en la parte inferior de esta, la cual puede coexistir con la animación proporcionando títulos en diferente color.

Memoria.

The Animator, tiene la habilidad de saber aprovechar las Ks de memoria extra que proporciona el 6128. De esta forma, en los modelos 464 y 664 el programa deja libres para el almacenamiento de imágenes un total de 17 Ks. mientras que en el 6128 la memoria libre de almacenamiento es de 81 Ks.

La cantidad de imágenes que podamos obtener, depende directamente del número de líneas que contenga la figura y del uso que se haga dr las texturas.

Una secuencia con figuras de complicada estructura en el 6128 puede tener un máximo de 100 fotogramas. Por el contrario, figuras que contengan solamente dos líneas pueden extenderse hasta 600 imágenes.

Desafortunadamente no existe método alguno para calcular la cantidad de memoria que va a ocupar una secuencia antes de ser animada. Una vez hecho esto, el contador de memoria nos indicará el porcentaje de memoria libre.

Este contador solamente da una idea aproximada del estado de la memoria, incluso cuando indique que el 99 por ciento se encuentra lleno podremos introducir algunas imágenes. Una vez realizada la animación marca el espacio que ocupan las imágenes comprimidas; antes de efectuar ésta, solamente contará el espacio ocupado por las figuras fuente e intermedias de la animación.

Animator funciona en tocios los CPC sin problemas.

Para resolver los problemas producidos por los mensajes de OUT OF-MEMORY, siempre podremos eliminar algunas de las otras series de animación contenidas en memoria, o recurrir a acortar el número de líneas ocupado por las figuras fuente, reduciéndolas por medio de la función de transformación de bloques.

Instrucciones.

Ell programa contiene un completo manual de instrucciones en el que se trata con extenso detalle cada una de las opciones del mismo. Para su manejo se lia dividido en ocho capítulos ordenados por grado de dificultad, proporcionando un completo entendimiento desde sus facetas más elementales hasta las complejas técnicas de animación.

El primer capítulo está dedicado al aprendizaje de las bases del programa. Paso a paso .se nos describe la forma de crear una secuencia de animación sencilla, primero dibujando las imágenes fuente, luego animándolas y después añadiéndoles nuevas figuras.

El segundo capítulo se centra en la descripción de los menús y las opciones. La tercera parte se dedica al módulo de dibujo y a todas las posibilidades que pone a nuestra disposición. 1.a siguiente trata de la edición de las figuras fuente contenidas en memoria. Tras ella tenemos la animación de figuras sólidas, las técnicas avanzadas de animación, el módulo de rutinas Run-Time y el sumario de opciones y comandos.

Un completísimo manual claro y conciso (sin olvidar que viene íntegramente en inglés), con el que podremos dominar de forma fácil y en pocas horas de práctica este programa.

Conclusiones.

The Animator, es un programa de una gran potencia unida a una increíble facilidad de utilización, debida a Ja racionalización y claridad de las funciones y menús que incluye. El conocimiento de todas sus posibilidades y su adecuada utilización requiere varias horas de experimentación, tiempo que después se verá compensado por los increíbles efectos que se pueden lograr.

El programa aprovecha el segundo banco de memoria del 6128.

El programa de dibujo es sencillo de utilizar y muy completo o idóneo para la creación de polígonos, toda clase de figuras geométricas, sólidos y demás composiciones lineales, pero no para la creación de personajes o pantallas que por su composición alejada de las formas geométricas entran netamente en el campo del dibujo artístico. Puede ser muy interesante para crear perspectivas lineales, por la facilidad del trazado para rectas, en las que luego podremos simular todos los efectos tridimensionales que se nos ocurran. Una gran utilidad del sello Discoverv.

Víctor Prieto , Amstrad Especial

★ PUBLISHERS: DISCOVERY / Gremlin Graphics
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LICENCE: COMMERCIALE
★ AUTHOR: Richard TAYLOR ( Woolf Graphics)

Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (2). 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» The  Animator    ENGLISHDATE: 2013-09-03
DL: 117 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 180Ko
NOTE: 42 Cyls
.HFE: OUI

Adverts/Publicités:
» Discovery-Pyraddev-Pyraword-The  Code  Machine-EMU-The  AnimatorDATE: 2015-01-08
DL: 189 fois
TYPE: image
SIZE: 223Ko

» Discovery-Pyraddev-Pyraword-The  Code  Machine-EMU-The  Animator    ENGLISHDATE: 2020-08-03
DL: 6 fois
TYPE: image
SIZE: 224Ko
NOTE: w900*h1284

Cover:
» The  Animator    (Release  DISC)    ENGLISHDATE: 2018-03-05
DL: 45 fois
TYPE: image
SIZE: 1075Ko
NOTE: Scan by Abraxas ; w3654*h2447
 

Media/Support:
» The  Animator    (Release  DISC)    ENGLISHDATE: 2018-06-24
DL: 94 fois
TYPE: image
SIZE: 305Ko
NOTE: Scan by Loic Daneels ; w1957*h1175

Dump disquette (version commerciale):
» The  Animator    ENGLISHDATE: 2018-06-06
DL: 40 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 67Ko
NOTE: Dumped by DLFRSILVER for Loic DANEELS ; 42 Cyls
.HFE: NON

Manuel d'utilisation & doc:
» The  Animator    (Release  TAPE-DISC)    ENGLISHDATE: 2019-12-31
DL: 22 fois
TYPE: PDF
SIZE: 12916Ko
NOTE: Scan by Loic DANEELS ; 22 pages/PDFlib v1.6

Dump cassette:
» The  Animator    ENGLISHDATE: 2014-05-05
DL: 89 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 35Ko
NOTE: Headerless Custom; /CDTBlocks=27

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.