★ APPLICATIONS ★ CREATION GRAPHIQUE ★ SPRITE EDITOR (COMPUTER TEAM) ★![]() |
Sprite Editor (Computer Team) | Applications Creation Graphique |
Team Spriter — Sprites mit dem Schneider CPC Viele Computer, wie zum Beispiel der C-64 können etwas, das die Schneidercomputer, obwohl sonst in fast allen Bereichen überlegen, nicht können: Sprites darstellen. Sprites sind mehrfarbige Figuren, die man beliebig über den Bildschirm bewegen kann, ohne den Hintergrund zu zerstören (wie es z.B. bei einem PRINT geschehen würde). Sie sind ein unentbehrlicher Bestandteil fast aller Computerspiele. Mit dem Team-Spriter kann jetzt auch der Schneider Sprites darstellen. Sie können ganz einfach die Figur(en), die Sie brauchen, auf den Bildschirm zeichnen, den Rest erledigt der Team-Spriter. Nur noch Ihr Programm müssen Sie selbst schreiben. Die Bedienung ist denkbar einfach: Nach dem Start erscheint das Titelbild, und Sie werden nach der Größe Ihres Sprites gefragt. Die maximale Größe ist 16 Punkte breit und 25 Punkte hoch, aber Sie sollten daran denken, daß um so mehr Zeit benötigt wird, um das Sprite zu zeichnen, je größer es ist. Anschließend haben Sie noch die Gelegenheit, die Farben zu ändern. Geben Sie dazu erst Sprites die Nummer der entsprechenden Ink an und dann die dazugehörigen Farben (die Farben finden Sie auf G3/Seite 2 des CPC 464 Handbuchs). Sie werden dann so lange wieder gefragt, ob Sie die Farben ändern möchten, bis Sie irgendwann mit N für Nein antworten. Dann erscheint das leere Feld, in dem Sie das Sprite zeichnen können. Der blinkende Punkt kennzeichnet die Position, an der Sie malen. Mit dem Joystick oder den Pfeiltasten bewegen Sie ihn, mit Space, COPY oder dem Feuerknopf am Joystick setzen Sie einen Punkt. Um eine andere Farbe anzuwählen, brauchen Sie nur auf die Farbpalette an der Seite zu fahren und über der entsprechenden Farbe Space/COPY/Feuer zu drücken. Um einen Punkt zu löschen, müssen Sie die Hintergrundfarbe nehmen, die in der Farbpalette eine Position über der ersten Farbe liegt. Rechts unten können Sie das Sprite in Originalgröße sehen. Wenn Sie fertig sind, brauchen Sie nur auf ENDE zu fahren und dort auf den Knopf zu drücken. Der Team-Spriter erzeugt das komplette Programm Der Team-Spriter erzeugt nun das komplette Programm, das notwendig ist, um die Spritedaten in einen String zu schreiben. Sie können dabei Zeilennummern und Schrittweiten bestimmen, um das Sprite-Programm möglichst optimal in Ihr eigenes Programm einfügen zu können. Der Spritename, den Sie angeben müssen, ist der Name des Strings, in dem das Sprite später steht. Wenn Sie kein weiteres Sprite mehr definieren wollen, können Sie noch entscheiden, ob Sie die Sprite-Routine anhängen wollen. Wenn Sie die erzeugten Sprites in einem Programm verwenden wollen, sollten Sie das auf jeden Fall tun, da das der Programmteil ist, der die neuen BASIC-Befehle für die Sprites erzeugt. Nun brauchen Sie nur noch einen Filenamen anzugeben, und das Programm wird auf Kassette oder Diskette abgelegt. Und das können Sie jetzt mit Ihren eigenen Programmen MERGEn und so z.B. Top-Spiele schreiben. Achten Sie dabei darauf, daß das ganze Spriteprogramm einmal durchlaufen worden sein muß (z.B. indem Sie es an den Anfang Ihres eigenen Programmes stellen oder es als Unterprogramm aufrufen), bevor Sie die Sprites oder die folgenden neuen Befehle verwenden können:
PUT schreibt einfach das Sprite auf den Bildschirm, ohne es zu verändern, GET holt den Inhalt des Bildschirms ins Sprite (damit wird der alte Inhalt überschrieben), und EXC tauscht den Inhalt von Sprite und Bildschirm aus. X und Y sind die Koordinaten, an denen das Sprite erscheinen soll, dabei muß X von 0-79 und Y von 0-199 gehen (diese Koordinaten gelten für MODE 0, in dem man mit den Sprites arbeiten sollte). Für X und Y müssen ZAHLEN eingesetzt werden! Wenn man trotzdem Variablen verwenden will, muß man mit ihnen irgendeine Rechnung durchführen, z.B. +0 oder *1, also: x + 0 RICHTIG 12 RICHTIG, aber x FALSCH!!! Spritename ist der Name des Strings, in dem das Sprite steht (ist jeweils in einer REM-Zeile über den Datazeilen angegeben), und a ist eine Zahl (auch hier gilt das für X und Y Gesagte), die angibt, wie das Sprite auf dem Bildschirm dargestellt werden soll, nämlich: 1 = überschreibt Hintergrund
|