APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ Eigene Zeichensätze für den CPC ★

Sprite Character (CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
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Die SPRITE CHARACTERS

Wer hat nicht schon einmal staunend die “übergroßen“ Zeichensätze von zum Beispiel AMX Stop Press betrachtet, die sich dann noch dazu ausdrucken lassen? Jetzt gibt es so etwas für den Amstrad CPC zum Abtippen - die SPRITE CHARACTERS.

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Zunächst stellen wir Ihnen in einem Überblick vor, was dieses Programmpaket alles beherrscht:

  • Entwerfen von überdimensionalen Zeichen (40x40 Pixel !!!), und zwar auf komfortable Weise mit Spiegeln, Rotieren, Scrollen und so weiter. Diese Features sind gepaart mit einer hervorragenden Benutzerführung, denn alle Anweisungen werden in einem Help-Window durchgescrollt, alles ist menügesteuert, sogar der Disc-Katalog wird extra eingeblendet. Dies alles bietet das DESIGNER-Programm.
  • Um die eigene Kreativität dann auch noch auf den Bildschirm zu bringen, ist die RSX-Befehlserweiterung PROPORTIONAL-RSX geschrieben worden. Mit ihr werden die Zeichen - nicht wie sonst üblich - einfach auf den Bildschirm geschrieben, sondern sauber in Proportionalschreibweise dargestellt. Da man die Abstände zwischen den einzelnen Buchstaben verändern kann, ist hier sogar Schreibschrift möglich! Wenn es dann ans Ausdrucken geht, werden die Characters direkt aus dem Speicher (natürlich proportional) ausgegeben.
    Hinzuzufügen wäre noch, daß man im Ausdruckmodus die Breite und Höhe der Zeichen beliebig und unabhängig voneinander einstellen kann. Als besonderes Feature kann die Länge eines Strings in Bildpunkten angezeigt werden, um ihn dann gegebenenfalls in die Mitte des Papiers zu setzen.
  • Und als Zugabe das Programm “GETSPRITE“, womit man aus Bildschirmdateien Zeichensätze “herausholen“ kann und diese dann mit dem DESIGNER weiterverarbeitet. Soweit ein “kurzer“ Überblick über die Fähigkeiten von SPRITE CHARACTER, nun die Beschreibung der einzelnen Optionen beziehungsweise Befehle der Programme.

Der DESIGNER

Zuerst wird hier gleich nach dem Starten das Directory eingeblendet, und zwar so, daß Sie mit < Cursor oben> eine gewünschte Datei wählen, indem Sie den invertierten Balken auf die Datei bringen und dann < ENTER > drücken. Da Sie höchstwahrscheinlich noch keine Datei angelegt haben, wählen Sie die “Datei“ aus Bindestrichen an. Sie haben damit dem DESIGNER gezeigt, daß Sie einen neuen Zeichensatz anlegen wollen. Geben Sie hierauf nun den Dateinamen ein, unter dem Sie die Zeichen später abspeichern wollen, und dann das aktuelle Datum (das wird auch gespeichert, damit Sie immer wissen, wann Sie das letzte Mal mit DESIGNER an diesen Zeichen gearbeitet haben). Jetzt müssen Sie etwas warten, da eine Hilfe eingebaut wird (anstatt der “leeren“ Zeichen erscheint der Amstrad-Zeichensatz als Beispiel in den Feldern). Haben Sie eine Datei im Menü angewählt, so wird diese nach Eingabe des Datums geladen.

Nun befinden Sie sich im Main-(Haupt-)Menü und steuern einen invertierten Balken auf die einzelnen Optionen des Programms, die Sie durch < COPY > anwählen können.

  1. SELECT: Mit < Cursor links/rechts > bewegen Sie die Zeichen im Fenster »SELECTED CHAR«, wovon das eingerahmte durch Druck auf < COPY > angewählt wird. Gleichzeitig erscheint links oben die ASCII-Nummer des Zeichens.
  2. EDIT: Sie steuern ein Fadenkreuz im EDIT-Fenster mit allen CURSORn und können im XOR-Mode durch Druck auf < COPY > die Punkte in ihrer Farbe verändern. Da es jedoch manchmal Situationen gibt, in denen mehrere Punkte gesetzt oder gelöscht werden müssen, ohne das gesamte Zeichen zu löschen oder zu invertieren, wurden der CLR-(Clear-) und der SET-Mode notwendig.
    Sie drücken einfach < SHIFT > + < C > für den CLR-Modeoder < SHIFT > + < S > für den SET-Mode. In diesen Modi werden alle Bewegungen des Fadenkreuzes in Punkte umgesetzt, also gesetzt bei SET oder gelöscht bei CLR. So können Sie zum Beispiel bestimmte Teile von Zeichen schnell und komfortabel löschen oder anbringen.
    In den XOR-Mode kommen Sie mit < SHIFT> + wieder zurück und können die EDIT-Option mit < ENTER > verlassen. Das Zeichen, das gerade bearbeitet wird, ist sowohl im SELECT-Fenster in Originalgröße als auch im EDIT-Fenster dargestellt.
  3. CLEAR: Bei Wahl dieser Option wird das gerade angewählte Zeichen unwiederbringlich gelöscht. Also Vorsicht!
  4. INVERT : Das angewählte Zeichen wird invertiert.
  5. COPY: Hier wird gefragt, an welche ASCII-Stelle das aktuelle Zeichen kopiert werden soll. Drücken Sie nur < RETURN > oder < ENTER > , so passiert gar nichts.
  6. ROTATE: Ein besonderer Leckerbissen! Bei Anwahl dieser Option mit wird das aktuelle Zeichen um 90 Grad nach links verdreht. Es entstehen interessante Effekte. (Nach viermaligem ROTATE ist man wieder beim Ausgangszustand.)
  7. Y-MIRROR: Das Zeichen wird an der horizontalen Y-Achse, die durch die Mitte geht, gespiegelt.
  8. X-MIRROR: Eigentlich wie 7., doch diesmal nicht an der Y-, sondern an der X-Achse.
  9. SCROLL: Wieder etwas Besonderes! Durch Betätigung des CURSORS kann unser Zeichen hin- und hergescrollt werden. Wenn die “Grenzen“ überschritten werden, scrollt das “Verlorengegangene“ auf der anderen Seite wieder herein.
  10. DIRECTORY: Es wird im Directory-Fenster das Inhaltsverzeichnis der Diskette angezeigt, das durch Druck auf < ENTER > wieder verlassen werden kann.
  11. LOAD: (siehe unter DESIGNER) Es wird nach altbekannter Manier ein Zeichensatz geladen. Achtung! Der im Speicher stehende, alte Zeichensatz wird ohne Skrupel überschrieben!
  12. SAVE: Das Kunstwerk wird unter dem Dateinamen, der im Fenster unter dem Hauptmenü steht, mit Datum gespeichert.
  13. EXIT: Nach einer Sicherheitsabfrage verläßt der USER das Programm.

    Anmerkung: Da dieZeichen ziemlich groß sind, hat eine Datei einen Umfang von 19 kByte. Bitte beachten Sie dies beim Abspeichern.

Die RSX-Erweiterung PROPORTIONAL

Nachdem Sie den M-Code (hoffentlich) fehlerfrei abgetippt haben, befindet sich die Datei PROPORT.RSX auf Ihrer Diskette. Um die Erweiterung einzuladen und zu initialisieren, geben Sie bitte folgendes ein:

MEMORY &9FFF < RETURN >
LOAD “PROPORT.RSX“,&A000
CALL &A000 < RETURN >

Nun sind die einzelnen Befehle “gebrauchsfertig“: lload,“Name des Zeichensatzes“, Startadresse

Vielleicht der wichtigste Befehl, denn NUR mit ihm lassen sich die Daten einiesen. Nach dem Laden ist eine Bearbeitungszeit von ein paar Sekunden ganz normal, da die Daten erst für das Programm “gebrauchsfertig“ gemacht werden müssen.

|print, x-pos, y-pos,“Text“
Dieser Befehl gibt einen Text in Proportionalschrift auf dem Bildschirm aus. Zu beachten ist, daß x-pos Werte von 0-79 annehmen kann (Spalten in Mode 2) und y-pos ein Wert zwischen 0 und 199 ist (von oben nach unten!).
Text kann auf dem Bildschirm nur in Mode 2 ausgegeben werden (anders wegen der Komplexität der einzelnen Zeichen, maximal 40x40, theoretisch zwar möglich, doch praktisch sinnlos). Die Zwischenräume zwischen den einzelnen Zeichen werden jedoch ausgeführt (siehe SPACES).

ldruck,“Text“
Hier wird “Text“ auf dem Drucker ausgegeben, wobei die Größe in X-Richtung und Y-Richtung beachtet wird, die Zwischenräume (SPACES) eingehalten werden und auch überprüft wird, ob der angegebene Text überhaupt in die Zeile, die der Drucker ausführt, paßt. Da das Programm beim Drucken mit vierfacher Dichte arbeitet (240 dots/inch) und eine (Normal-)Zeile 8 inches hat, ergibt sich eine Breite von 8x240 = 1920 Pixel, die der Drucker zu bewältigen hat.
Aber nicht jeder hat eine 8-Bit-Schnittstelle, so können nur maximal 1919 Pixel ausgedruckt werden (127 + 7x256). Proportionalzeichen haben eine variable Breite, deswegen muß jetzt ausgerechnet werden, ob der Text noch in die Zeile paßt. Paßt er nicht mehr hinein, passiert gar nichts, ansonsten wird Zeile für Zeile gedruckt.
Das dauert zwar eine ganze Weile, doch die Qualität, die das Schriftstück oder die Urkunde hat, kann sich sehen lassen. Wenn man ein neues Farbband hat, könnte man meinen, dieses Schriftbild kommt nicht von einem 9-Nadel-Drucker.

|spaces, Abstand in Pixel
Bei diesem Befehl wird bestimmt, wie viele Punkte (Pixel) Zwischenraum die einzelnen Buchstaben bei der Bildschirmdarstellung oder auch beim Druck trennen. Die 0 als Zwischenraum ist auch möglich, dann erscheinen die Zeichen direkt aneinander. So ist es zum Beispiel möglich, Schreibschrift zu entwerfen und auch so auszudrucken.

|size, x-Faktor, y-Faktor
Der X-Faktor bestimmt, inwieweit die Zeichen in X-Richtung gedreht werden. Analog verhält es sich mit dem Y-Faktor. Bitte beachten Sie, daß der X-Faktor nicht gleich 0 ist und 6 nicht überschreitet.

|len, Integervariable mit Klammeraffen, “Text“
llen bestimmt die Länge (Breite) des Textes in Pixeln, so daß Sie mit etwas Geschick den Text auf dem Drucker zentrieren, das heißt in die Mitte setzen können. Um keine Fehlermeldung zu erhalten, MUSS die Integervariable vorher definiert werden. Das Zentrieren geht folgendermaßen:

  • Länge des Textes holen,
  • diese durch 2 teilen,
  • das Ergebnis von 959 abziehen
  • und durch 8 teilen
  • anschließend vor den Text, der ausgedruckt werden soll, genauso viele Leerzeichen senden (da Leerzeichen eine Breite von 8 Pixeln haben).

Die Zugabe: GETSPRITE

Mit Hilfe dieses Progrämmchens ist es nun möglich, Zeichensätze aus fremden Bildschirmen zu holen und dann mit dem DESIGNER weiterzuverarbeiten. Nachdem Sie das Programm gestartet haben, fragt es nach dem Namen einer Bildschirmdatei. Anschließend wird diese geladen, und ein Kasten in der Größe eines Zeichens (exakt 40x40) erscheint und kann mit CURSOR gesteuert werden.

Haben Sie nun ein Zeichen gefunden, drücken Sie auf < COPY > , geben in der linken oberen Ecke ein, um was für ein Zeichen es sich handelt (A, b, 2, &, 8), und dieser Ausschnitt wird in Bruchteilen von Sekunden eingelesen.

Nur mit dem Zeichen “ oder , wird man sich schwertun, ein Patentrezept gibt es nicht, doch kann man für diese Zeichen beispielsweise ein Leerzeichen oder ein nicht benutztes Zeichen eingeben. Haben Sie auf diese Weise alles erledigt, drücken Sie < S >, und eine Datei von 19 kByte wird abgespeichert, die mit dem DESIGNER wieder eingeladen und bearbeitet werden können.

Abschließend noch ein paar Tips:

Die RSX-Befehlserweiterung ist nicht so ohne weiteres gegen Fehleingaben gesichert. Es wird nur dann eine Fehlermeldung ausgegeben, wenn man die falsche Anzahl von Variablen übergibt.

Dieses Programm wurde mit einem CPC 6128 und mit dem (Epson-kompatiblen) Drucker Star NL-10 geschrieben. Da keine ROM-Einsprünge oder dergleichen verwendet werden, dürfte es auf jedem CPC 464 MIT Diskettenlaufwerk funktionieren.

Und noch etwas: Das Ganze wurde nicht dafür konzipiert, mal schnell ein paar Listings auszudrucken. Es soll dazu dienen, hochwertige Drucke oder Vorlagen zu liefern, was dazu führt, daß der Drucker nicht in einer Minute fertig ist. Also stellen Sie die Kaffeemaschine an!

Johannes Zangl/rs , CPCAI

★ PUBLISHER: CPC Amstrad International
★ YEARE: 1990 , 1991
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1991
★ AUTHOR: Johannes Zangl
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Sprite  Characters  v1.2    (CPC  Amstrad  International)    ENGLISHDATE: 2020-04-22
DL: 195
TYPE: ZIP
SiZE: 21Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.