APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ SCHALTPLANER (CPC AMSTRAD INTERNATIONAL) ★

Schaltplaner (CPC Amstrad International)Applications Creation Graphique
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Wer wünscht sich nicht, mit seinem CPC auch einmal etwas anderes Sinnvolles zu tun, als den ganzen Tag nur Texte zu schreiben oder irgendwelche Daten zu verarbeiten? Dieser Schaltplaner beweist, daß man auch noch etwas k anderes mit dem CPC machen kann.

Der Text wurde der Übersichtlichkeit halber in drei Kapitel unterteilt. Dabei wurde möglichst genau auf die Reihenfolge der zu tätigenden Schritte geachtet. Sollte dies einmal nicht eingehalten werden, sind dem Text Hinweise zu entnehmen.

I. Erstellen von SCHALTPLANER:

  1. Basiclader1 abtippen und mit 'SAVE“PLANER1 .BAS“' abspeichern.
  2. Basiclader2 abtippen und mit 'SAVE“PLANER2.BAS“' abspeichern.
  3. Basicprogramm1 abtippen und mit 'SAVE“PLANER.BAS“' abspeichern.
  4. Computer zurücksetzen und nun 'RUN“PLANER1 .BAS“' eingeben.
  5. PLANER1 wird eingepokt und dann auf Tastendruck gewaltet. Anschließend wird PLANER2 automatisch nachgeladen und ebenfalls eingepokt.
  6. Durch erneuten Tastendruck wird das Programm unter dem Namen 'PLANER.BIN' abgespeichert.
  7. Das Programm kann nun mit 'RUN“PLANER.BAS“' gestartet werden.

Hinweise:

  • PLANER1 und PLANER2 sollten nach dem Abtippen zuerst gestartet und sämtliche Fehler beseitigt werden. Erst dann abspeichern, wie unter 1. und 2. beschrieben.
  • Es wird empfohlen, nach dem ersten Start die bereits definierten Bauteile wie unter 3.d) beschrieben abzuspeichern, da diese sicher häufiger benutzt werden.

II. Allgemeines über SCHALTPLANER

Nach erfolgreichem Laden wird das Arbeitsfeld aufgebaut:

  • Am oberen Ende des Bildschirms befindet sich die 'Menüleiste mit sämtlichen zur Verfügung stehenden Pulldown-Menüs.
  • Der Zeiger befindet sich nach dem Starten links unterhalb der Menüleiste. Mit den Cursortasten können Sie ihn über das komplette Arbeitsfeld bewegen.

Der Buchstabe rechts in der Menüleiste zeigt an, ob Sie mit dem Zeiger augenblicklich zeichnen oder laufen:

  • L = Laufen
  • Z = Zeichnen
  • Mit < COPY > können Sie von Zeichnen nach Laufen wechseln und umgekehrt.

1. Bauteile anwählen: SCHALTPLANER verfügt bereits über die wichtigsten Bauteile, die in einer Schaltung verwendet werden. In einem späteren Abschnitt erfahren Sie, wie Sie selbst mit SCHALTPLANER Bauteile definieren können.

Durch Drücken von < SPACE > wird auf dem Arbeitsfeld ein Fenster eingeblendet und in der linken oberen Ecke erscheint der Zeiger.

Ein Bauteil können Sie anwählen, indem Sie es mit dem Zeiger ansteuern und anschließend < COPY > drücken. Dann wird das Fenster gelöscht und statt dem Zeiger kann nun das Bauteil an die entsprechende Stelle im Arbeitsfeld gesteuert und mit < COPY > dort abgelegt werden.

Die Bauteile werden nicht transparent auf die Arbeitsfläche gelegt. Dadurch ist es möglich, Widerstände etc. ohne Auftrennen der Leitung einzufügen. Das Bauteilefenster kann mit < BREAK > gelöscht werden oder indem Sie einfach den Zeiger aus dem Arbeitsfeld herausbewegen.

2. Drehen von Bauteilen:

Haben Sie ein Bauteil angewählt, können Sie es mit < SPACE > drehen, wie Sie es in Ihrem Schaltbild benötigen. Wird das Bauteil viermal gedreht, ist es wieder in der ursprünglichen Lage. Das Drehen ist nur dann möglich, wenn Sie das Bauteil bewegen können. Haben Sie es mit < COPY > abgelegt, ist ein Drehen nicht mehr möglich.

3. Linien zeichnen:

Um eine Linie zu zeichnen, müssen Sie den Zeiger entsprechend positionieren und den Anfang durch < CTRL-L > markieren.

Bei erfolgreicher Durchführung erscheint rechts in der Menüleiste ein 'M', und der Anfang der Linie wird durch ein Abbild des Zeigers markiert. Das Ende der Linie wird entsprechend angesteuert. Nach dem Drücken von < CTRL- L > wird die Linie gezogen, und die Markierungen verschwinden wieder.

Diese Option ist vor allem zum Zeichnen von Operationsverstärkern wichtig.

4. Beschriften:

Wollen Sie Bauteile beschriften oder Texte auf das Arbeitsfeld schreiben, so brauchen Sie nur den Zeiger an die entsprechende Stelle zu positionieren und den Text über die Tastatur einzugeben. Folgende Punkte sollten Sie allerdings dabei beachten:

  • Mit < DEL > kann das letzte Zeichen wieder gelöscht werden. Der alte Hintergrund wird jedoch nur dann wieder hergestellt, wenn der Zeiger nach dem Schreiben nicht mit den Cursortasten bewegt wurde; ansonsten wird das Zeichen einfach gelöscht.
  • Erreichen Sie das Ende einer Zeile, wird automatisch an den Anfang der nächsten Zeile gesprungen. Auch hier funktioniert die < DEL >-Taste.
  • Das Drücken von < SPACE > wird als Leerzeichen interpretiert, wenn die zuletzt gedrückte Taste ein Text war. Andernfalls gelangen Sie durch < SPACE > in das Bauteilemenü.
  • Neben dem Alphabet können noch + - / * , . betätigt werden.

5. Knotenpunkte setzen:

Knotenpunkte können durch Betätigen von <CTRL-K> an die augenblickliche Zeigerposition gesetzt werden.

III. Pulldown-Menüs:

Möchten Sie ein Pulldown-Menü anwählen, so müssen Sie zuerst in den Laufen-Modus.

SCHALTPLANER besitzt fünf Pulldown-Menüs mit den Titeln ZEICHNEN, GENERATOR, EXTERN, HARDCOPY, BEENDEN.

Um ein Pulldown-Menü anzuwählen, müssen Sic nur mit dem Zeiger den entsprechenden Titel ansteuern, und das Menü wird eingeblendet.

Eine Funktion des Menüs wird durch Ansteuern mit dem Zeiger und anschließendes Betätigen von < COPY > angeklickt. Das Fenster verschwindet, und die Funktion wird ausgeführt.

Wollen Sie keine Funktion des geöffneten Pulldown-Menüs anwählen, so können Sie dieses durch Drücken von

< BREAK > verlassen oder indem Sie den Zeiger aus dem Fenster heraussteuern.

  1. ZEICHNEN: Beim Öffnen des Pulldown-Menüs ZEICHNEN erscheint ein Fenster mit den vier Begriffen VERSCHIEBEN. KOPIEREN , LOESCHEN, HOLEN.

    a) VERSCHIEBEN , KOPIEREN , LOESCHEN

    Im Pulldown-Menü ist eine Veränderungsmöglichkeit invers dargestellt. Durch Ansteuern mit dem Zeiger und anschließenden Drücken von < COPY > können Sie eine andere Möglichkeit an wählen. Wenn Sie das gemacht haben, passiert erst einmal nichts, denn nun müssen Sic noch den zu ändernden Bildschirmteil markieren.

    SCHALTPLANER stellt dazu ein Hilfsmittel, den sogenannten Kasten, zur Verfügung.

    Um einen Bildschirmteil zu markieren, müssen Sie folgendermaßen vorgehen:

    — Einen Eckpunkt des Ausschnittes ansteuern und durch < ENTER > markieren,
    — der Punkt wird durch ein Abbild Ihres Zeigers gekennzeichnet, und Sie können mit Ihrem Zeiger den gegenüberliegenden Eckpunkt ebenso markieren.

    Haben Sie LOESCHEN ausgewählt, wird der gekennzeichnete Teil sofort, nachdem Sie < ENTER > drücken, gelöscht, und Sie können wieder Weiterarbeiten.

    Bei VERSCHIEBEN oder KOPIEREN müssen Sie nach dem Drücken von < ENTER > mit den Cursortasten den Kasten an die Stelle bewegen, wohin der Bildschirmteil kopiert oder verschoben werden soll, und nochmals die < ENTER > -Taste drücken; die Funktion wird ebenfalls sofort ausgeführt.

    b) HOLEN:

    Diese Funktion ermöglicht Ihnen, die zuletzt ausgeführte Aktion rückgängig zu machen. Zu beachten ist, daß das Zeichnen mittels der Cursortasten nicht rückgängig zu machen ist.

  2. GENERATOR: Dieses Menü beinhaltet drei Funktionen: AENDERN, NEUES TEIL. FARBENWAHL.

    a) AENDERN , NEU: SCHALTPLANER beinhaltet einen kompletten Bauteilegenerator. der es Ihnen erlaubt, Zeichen zu definieren. Haben Sie AENDERN oder NEUES TEIL angewählt, wird das Bauteilemenü eingeblendet, und Sie müssen das Bauteil, das Sie ändern oder neu definieren wollen, mit dem Zeiger anklicken.

    Der einzige Unterschied zwischen AENDERN und NEUES TEIL besteht darin, daß beim zweiten das ausgewählte Teil jetzt gelöscht wird, bei AENDERN hingegen nicht.

    Zu beachten ist, daß die beiden großen Bauteile (Trafo. Graetz-Schaltung) fest vordefiniert sind und nicht verändert werden können.

    Wenn Sie den Zeiger aus dem Bauteilemenü heraussteuern, wird die Funktion abgebrochen. Haben Sie aber ein Bauteil mit < COPY > ausgewählt, wird das Fenster gelöscht, und ein neues erscheint.

    Links ist das gewählte Bauteil als 24x12 Matrix vergrößert und darunter in Originalgröße dargestellt.

    Rechts ist das gleiche Bauteil abgebildet. nur um 90 Grad gedreht. Außerdem befindet sich in der linken oberen Ecke einer Matrix die von Ihnen mit den Cursortasten zu steuernde Marke.

    Mit der < COPY >-Taste können Sie Punkte auf der Matrix setzen beziehungsweise gesetzte Punkte löschen. Eine Manipulation des Feldes ist am darunter abgebildcten Bauteil direkt zu kontrollieren.

    Wird die < ENTER > -Taste gedrückt, so kann in die andere Matrix gewechselt werden. Die Pfeile ober- und unterhalb der Matrix geben an, wo Sie Anschlüsse herausführen können, damit sich die Bauteile später in die Schaltung einfügen lassen. Links und rechts können überall Anschlüsse herausgeführt werden.

    In der rechten Matrix muß das gleiche Bauteil nochmals definiert werden, aber um 90 Grad gedreht. Dies ist notwendig, da bei der höchsten Grafikauflösung des Schneider CPC ein Bauteil 24x12 Pixel groß ist und ein Drehen um 90 Grad eine Verschlechterung der Grafik-Auflösung um das Doppelte zur Folge hätte (12x12 Pixel bei gleicher Größe des Bauteils).

    Mit der < BREAK >-Taste kann der Generator wieder verlassen werden. Ferner wird das Fenster wieder gelöscht und die Funktion beendet.

    Es ist zu beachten, daß die Bauteile unbedingt abgespeichert werden müssen, wenn Sie diese nochmals benötigen sollten (wird in 3. beschrieben).

    b) Farbenwahl: SCHALTPLANER erlaubt es, die Schreibfarbe und den Hintergrund Ihren eigenen Wünschen anzupassen. Nachdem Sie die Funktion angewählt haben, erscheint auf dem Arbeitsfeld ein neues Fenster. Mit den Cursortasten < links > und < rechts > können Sie nun die Farbe, welche invers geschrieben ist, einstellen.

    Mit der < ENTER >-Taste kann von der Schreibfarbe zum Hintergrund gewechselt werden und wieder zurück. Durch Drücken von < BREAK > wird das Fenster gelöscht und die Funktion beendet.

  3. EXTERN:

    Dieses Pulldown-Menü beinhaltet alle Funktionen, für die die Diskettenstation verwendet wird. Die Begriffe lauten: BILD LADEN. BILD SPEICHERN. CATALOG, BAUTEILE SPEICHERN, BAUTEILE LADEN.

    a) BILD LADEN:

    Diese Funktion ermöglicht es Ihnen, eine auf Diskette abgespeicherte Schaltung in die Arbeitsfläche zu laden.
    Wenn die Funktion angewählt wurde, erscheint ein Fenster, und Sie müssen nun den Namen des zu ladenden Bildes eingeben. Der Name darf maximal acht Buchstaben lang sein.
    Mit < BREAK> wird die Funktion abgebrochen.
    Mit < ENTER > wird der Ladevorgang ausgelöst. Nach ein paar Sekunden befindet sich das Bild auf der Arbeitsfläche und kann nun von Ihnen bearbeitet werden.
    Sollten Sie einen Namen eingegeben haben, unter welchem sich kein Bild auf der Diskette befindet, so wird Ihnen das mitgeteilt und auf Tastendruck gewartet. Anschließend wird die Option abgebrochen.

    b) BILD SPEICHERN:

    Diese Funktion läuft im Prinzip genauso ab wie BILD LADEN, nur daß Sie hier die Möglichkeit haben, eine gezeichnete Schaltung unter einem von Ihnen eingegebenen Namen auf Diskette zu sichern.

    c) CATALOG:

    Mit dieser Funktion haben Sie die Möglichkeit, sämtliche unter USER 0 befindlichen Dateien auf der Diskette einzusehen.
    Sollten mehr als zwölf Dateien vorhanden sein, so wird auf Tastendruck gewartet, und anschließend werden die nächsten Dateinamen ausgegeben. Sind keine Dateien mehr vorhanden, wird die Funktion beendet.
    Es sei hier ausdrücklich darauf hingewiesen, daß nur Disketten verwendet werden dürfen, die im DATENFORMAT (FORMAT D) formatiert sind. Andernfalls reagiert diese Funktion nicht, und der Bildschirm wird durch Fehlermeldungen des Betriebssystems zerstört.

    d) BAUTEILE SPEICHERN:

    Mit dieser Funktion können Sie den kompletten Satz an Bauteilen auf Diskette sichern. So besteht die Möglichkeit, mehrere Dateien für verschiedene Zwecke (Elektroinstallation Schaltpläne, Zeichensätze...) anzulegen. Ansonsten ist diese Option mit BILD SPEICHERN identisch.

    e) BAUTEILE LADEN:

    Diese Option ist mit BILD LADEN identisch, nur daß sie hier die Möglichkeit haben, einen Bauteilesatz zu laden.

  4. HARDCOPY:

    Dieses Pulldown-Menü besitzt zwei Funktionen: HARDCOPY, RAHMEN.

    a) HARDCOPY:

    Bevor Sie diese Funktion starten, müssen Sie zuerst Ihren Drucker einschalten.
    Ein Ausdruck dauert ungefähr drei bis vier Minuten. Nach Beenden des Drückens wird das Pulldown-Menü gelöscht, und Sie können Weiterarbeiten. Die Hardcopy-Routine wurde für einen STAR NL-10 geschrieben und läuft auch auf EPSON-kompatiblen Druckern.

    b) RAHMEN:

    Durch Anklicken dieses Begriffs können Sie wählen, ob bei der HARDCOPY der Rahmen mit ausgedruckt werden soll.
    Mit < COPY > können Sie den Rahmen ein- beziehungsweise ausschalten. Ist der Begriff invers dargestellt, wird der Rahmen mit ausgedruckt, andernfalls nicht.

    Hinweis: Der Rahmen am Bildschirm bleibt in jedem Fall erhalten!

  5. BEENDEN:

    Haben Sie dieses Menü angewählt, so erscheinen zwei Begriffe: BEENDEN, ZURÜCK.

    a) BEENDEN:

    Durch Anwählen dieses Begriffes wird der Computer mittels Kaltstart zurückgesetzt, und Sie gelangen wieder ins BASIC.

    b) ZURÜCK:

    Wenn Sie diesen Begriff anklicken, verschwindet das Menü, und die Option wird abgebrochen. Selbstverständlich können Sie das Menü auch verlassen, indem Sie den Zeiger aus dem Fenster hinausbewegen.

CPCAI , Dietmar Gradl/rs

★ PUBLISHERS: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL
★ YEAR: 1990
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1990
★ AUTHOR: Dietmar Gradl

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Schaltplaner    (CPC  Amstrad  International)    LISTING    GERMANDATE: 2020-05-27
DL: 198
TYPE: PDF
SiZE: 1775Ko
NOTE: 8 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.