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Graph - Affigraph | Applications Creation Graphique |
Animez facilement vos écrans et fabriquez, du même coup, de magnifiques jeux d'arcade.
Le logiciel de création graphique, appelé Graph (liste 1), autorise la création de motifs de taille variable pouvant atteindre 50 x 50 pixels. Le logiciel vous demande d'abord la taille de votre motif. Etant donnée la structure complexe de la mémoire écran, et dans un souci de vitesse et de simplicité, la hauteur doit être un multiple de 8 et la largeur un multiple de 4. Graph fait alors apparaître une grille qui occupe la majeure partie de l'écran. Avec les lettres L, B et G, vous pouvez lever, baisser ou transformer en gomme un crayon représenté par un curseur clignotant. Avec la lettre T, vous changez de couleur (0 à 3). La redéfinition de la palette de couleurs est possible en modifiant le programme. La partie droite de l'écran affiche le motif en grandeur nature et renseigne sur l'état et la position du curseur. Ce dernier se déplace à l'aide des touches du pavé numérique (huit directions). Lorsque vous avez terminé votre dessin, il faut le sauvegarder. Deux voies s'offrent alors à vous : soit choisir l'option source, le fichier généré ne permettra alors de retravailler le dessin qu'ultérieurement ; soit sauvegarder le dessin sous forme binaire, vous pourrez dans ce cas, à l'aide du programme Affigraph afficher le motif ainsi conservé. LES DIFFÉRENTES LISTESLors de la sauvegarde d'un dessin sous forme binaire, Graph demande l'adresse d'implantation. C'est à partir de cette adresse que le fichier généré sera placé lors d'un chargement. Attention donc à donner une valeur qui ne chevauche pas un autre dessin et qui soit supérieure à la plus haute adresse accessible au Basic (déterminée par MEMORY, en ligne 190 du programme Graph). La routine d'affichage en langage machine dont la liste est fournie (listes 2 et 3) rend dès lors possible l'affichage d'un dessin créé, sauvegardé sous forme binaire et rechargé en mémoire. Cette opération s'effectue par l'instruction call suivie de quatre paramètres. Le premier doit obligatoirement être 40000 (adresse d'implantation de la routine), les deux suivants donnent les coordonnées auxquelles l'objet doit être affiché, le dernier est l'adresse à laquelle le dessin est stocké. Ainsi, call 40000.5,1035000 affichera aux coordonnées 5,10 (fonctionnant comme locate en mode 1), le dessin stocké en mémoire à partir de l'adresse 35000. Pour le cas où votre premier essai provoquerait un « plantage », voici les causes les plus probables : le fichier binaire de la forme de l'objet n'a pas été chargé en mémoire; la routine d'affichage n'est pas en mémoire ; les paramètres des coordonnées sont invalides (X>40 ou Y>25), ou font sortir une partie du dessin de l'écran ; le memory ne protège pas la routine en langage machine ou les zones mémoires des dessins. Si la routine Affigraph se contente d'afficher un dessin à la position désirée, il est simple de l'exploiter pour animer des personnages. La première méthode consiste à créer un dessin entièrement vide de même taille que celui à animer. Il suffira alors d'éteindre le dessin en affichant au même emplacement le dessin « vide », puis de placer le premier dessin juste à côté, cela plusieurs fois pour donner l'illusion du mouvement. Une seconde méthode plus élégante consiste, durant la création du dessin à animer, à laisser une bande vide de huit pixels de large, en haut, en bas, à droite et à gauche du motif ; lors de l'affichage successif du dessin à des positions différentes, le motif s'auto-effacera au fur et à mesure de son déplacement, à condition que l'objet n'avance pas de plus d'une « case » (huit pixels) à la fois. L'animation au sens large, comme le déplacement d'un homme qui marche, peut s'obtenir par superposition successive de plusieurs dessins, stockés bien sûr à des adresses différentes.
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