APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ ESPÍA DE GRÁFICOS|Amstrad Semanal) ★

Espía de gráficosApplications Creation Graphique
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Hay determinados gráficos que merecen ser grabados. Con otros se podrían hacer unas cuantas modificaciones que los mejorarían. Incluso, ¿quién no ha soñado con introducir su personaje favorito en ese programa que tanto le divierte? El objetivo de este programa es, precisamente, ayudarle a buscar y «espiar» todos esos gráficos.

Existen muchos programas en el mercado, en los cuales aparecen unos gráficos verdaderamente bonitos, con movimientos tan perfectos que parecen otorgarles vida propia.

Estos gráficos han sido realizados por verdaderos artistas o bien han sido digitalizados de imágenes de vídeo o de dibujos extraídos de diversos cómics.

Ahora bien, nosotros únicamente podemos visualizarlos, cuando estamos ejecutando el programa, e incluso algunos de estos gráficos quizá no los podamos ver nunca, debido a que se encuentren en una fase del juego que sea de difícil acceso y a la cual haga falta mucho tiempo y habilidad para conseguir llegar.

En cualquier caso, aunque se puedan visualizar en alguna ocasión, siempre que deseemos observar dicho gráfico, o mostrárselo a alguien, deberemos cargar el juego, y llegar a la fase en que se encuentra el mismo.

Aparte de esta circunstancia, si queremos observar atentamente la secuencia de movimiento, nos será imposible, ya que no podremos aislar el gráfico a estudiar del entorno que lo rodea.

Por otra parte, quizá alguno de nosotros haya pensado alguna vez en almacenar los mejores gráficos que aparecen en los programas comerciales, por separado, para poderlos sacar por impresora, o bien únicamente para visualizarlos cada vez que lo deseemos.

Ahora bien, el problema que se nos plantea, es saber en qué dirección de memoria se encuentra cada uno de estos gráficos, para poderlos salvar en disco o cinta por separado.

Para evitar este problema, hoy os presentamos un programa que os permitirá revisar la memoria, mostrándonos en pantalla todo lo que en ella se encuentra, para de esta forma conseguir localizar todos y cada uno de los gráficos de que está compuesto cada juego.

Este programa consta de dos bloques, uno de ellos en Basic y otro en Código Máquina. El bloque en Basic nos permitirá cargar el bloque que se desee visualizar, en memoria, y además nos permitirá salvar la ventana que se encuentre en pantalla en cada momento.

La rutina en Código Máquina, es la que se encarga de tomar el contenido de la memoria y pasarlo a pantalla, además de otras muchas opciones que se indicarán más adelante.

Utilización del programa

El funcionamiento es extremadamente sencillo. Además nos ofrece toda la información referente a la ventana que se encuentra en pantalla, en la parte inferior de la misma.

A continuación indicaremos cada una de las opciones posibles, y las teclas con las que se podrán ejecutar:

  • Cursor arriba: incrementa la dirección de memoria tantos bytes como ancha sea la ventana.
  • Cursor abajo: decrementa la dirección de memoria tantos bytes como ancha sea la ventana.
  • Cursor derecha: incrementa la dirección de memoria.
  • Cursor izquierda: decrementa la dirección de nemoria.
  • M: incremento rápido de la dirección de memoria.
  • N: decremento rápido de la dirección de memoria.
  • B: retorna a Basic.
  • F2: muestra la ventana en modo 2.
  • F1: muestra la ventana en modo 1.
  • F0: muestra la ventana en modo 0.
  • COPIA: modifica anchura y altura de la ventana.

Una vez dentro de la opción COPIA, tendremos las siguientes posibilidades:

Cursor arriba: aumenta la altura de la ventana.

Cursor abajo: decrementa la altura de la ventana.

Cursor derecha: aumenta la anchura de la ventana.

Cursor izquierda: decrementa la anchura de la ventana.

ENTER: abandono de esta opción.

Además, en la parte inferior de la pantalla, aparecerá información sobre la ventana que se está visualizando. Ésta nos indicará la dirección de memoria que se está visualizando, la anchura y altura de la ventana y la longitud que ocupa.

Dirección: 00000
Longitud: 00128
Alto x Ancho: 04 x 04.

Vamos a ver ahora cuál es el método a seguir para intentar localizar los gráficos que se encuentran en memoria.

En primer lugar, deberemos cargar el programa Basic, que se encargará de introducir en memoria la rutina en Código Máquina. Una vez ejecutado el programa, se nos pedirá el nombre del bloque que se desea visualizar en pantalla, y se cargará a partir de la dirección 1700.

Debemos tener en cuenta que la longitud del bloque a cargar en memoria, no debe sobrepasar los 39 kbytes, ya que de lo contrario no se admitirá la carga al sobrepasar la memoria disponible.

En este momento estamos en condiciones de buscar los gráficos que se encuentran en memoria y para ello nos ayudaremos de las teclas de cursor.

Se ha de tener en cuenta que, dado que los gráficos están almacenados en memoria en forma de bloques de dimensiones determinadas, nosotros deberemos ir modificando la altura y anchura de la ventana hasta que coincidan con la del gráfico en memoria, de lo contrario no podríamos distinguir ningún gráfico.

Debemos también fijarnos en el modo de pantalla, ya que un gráfico realizado en un determinado modo, no es reconocible en un modo distinto.

Así pues, deberemos ir modificando tanto el modo de pantalla, como las dimensiones de la ventana, hasta localizar el gráfico deseado.

En un principio quizá nos parezca algo difícil conseguir localizar algún gráfico, pero una vez se haya utilizado varias veces este programa, nos resultará realmente muy fácil localizar cada uno de los gráficos que se encuentren en memoria.

Para hacer más sencilla la búsqueda de gráficos por primera vez, vamos a dar a continuación una serie de recomendaciones o consejos para habituarnos rápidamente a su utilización.

En primer lugar diremos que en cualquier programa, por lo general, los gráficos se encuentran ubicados en una misma zona.

Cuando hayamos encontrado el primero, los restantes estarán a continuación de éste.

Si nos encontramos en esta situación, únicamente deberemos ir alterando las dimensiones de la ventana, para poder visualizar cada uno de los gráficos.

Cómo encontrar los gráficos

En caso de que nos resulte difícil encontrar el primer gráfico, deberemos dar una pasada rápida por toda la memoria utilizando la opción M o N, desechando todas aquellas zonas en las que se visualicen en la ventana formas sin ningún sentido.

Pasa por la zona donde se encuentra algún gráfico, aunque las dimensiones de la ventana no sean las mismas que las de éste, se visualizarán unos rasgos que nos indicarán si se trata de un gráfico, por lo que deberemos modificar las dimensiones de nuestra ventana.

En caso de que aún no se haya localizado ningún gráfico, deberemos ejecutar la misma operación, pero esta vez cambiando el modo de pantalla con cualquiera de las teclas correspondientes a dicha opción.

Una vez localizado el gráfico o gráficos deseados, podremos salvarlos en cinta o disco, pulsando la tecla B, con lo cual volveremos al Basic que nos pedirá el nombre que le queremos dar a dicha figura.

Debemos advertir, que aunque el programa se ejecute en pantalla en modo 1, los gráficos pueden estar almacenados en memoria en modo 2, por tanto deberemos revisar la memoria en cualquiera de dichos modos hasta encontrar el adecuado. Diremos también que por lo general si un progrma se ejecuta en modo 0, los gráficos también se encontrarán en dicho modo.

Otra de las posibilidades que nos ofrece este programa, es averiguar las direcciones de memoria en que se encuentran cada uno de los gráficos.

Esto nos puede servir para incorporar nuestros propios gráficos a cualquier programa comercial, para poder, de esta forma, jugar a nuestra aventura preferida con un personaje creado por nosotros mismos.

Para poder hacer esto último, deberemos tener en cuenta que el nuevo gráfico sea de las mismas dimensiones que el que se desea sustituir.

Otra posibilidad que existe es la de modificar las figuras de cualquier programa a nuestro antojo, y luego volverlas a cargar, con lo que el programa se ejecutará con los gráficos alterados.

Por último, sólo queda decir que para poder disfrutar con esta rutina, únicamente deberéis copiar el listado Basic, además del listado ensamblador, que aparece al final del artículo.

Aquellos que lo deseen pueden teclear el cargador Basic, y una vez ejecutado sin errores, salvar el código objeto de la forma que se indica:

SAVE”MIRBIN”,B, 1000,650

Para cargar el programa en memoria, únicamente deberemos ejecutar el programa Basic, el cual cargará el Código Máquina e inicializará el programa.

AS

★ PUBLISHERS: Hobby Press , Amstrad Semanal
★ YEAR: 1987
★ CONFIG: ???
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: AMSTRAD SEMANAL 1987
★ AUTOR: Alberto Suñer
 



★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
 » Espia  de  Graficos    (Amstrad  Semanal)    SPANISH    LISTINGDATE: 2026-07-04
DL: 0
TYPE: PDF
SiZE: 1279Ko
NOTE: Supplied by archive.org ; 3 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.