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Cartoon (Science et Vie Micro) | Applications Creation Graphique |
Futurs Tex Avery, à vos claviers ! Le programme de Jac Potet va vous permettre de créer facilement des dessins animés sur le moniteur de votre ordinateur. Destiné aux Amstrad de la gamme CPC, il donne tous les outils du parfait petit « cartoonist » : pinceau, couleurs, banc de reproduction, caméra et projecteur !
Le principe de l'animation sur micro-ordinateur est peu différent de celui du dessin animé de cinéma : dans les deux cas, il s'agit d'enchaîner à une vitesse suffisamment rapide une série de dessins pour recréer l'illusion du mouvement. Ainsi dans notre exemple (figure 2), l'enchaînement des quatre images nous offre la promenade d'un petit patineur à roulettes. Seul problème, la lenteur relative du Basic n'est guère adaptée à ce genre de manipulation. C'est pourquoi le Cœur du programme Cartoon est écrit en Assembleur. Commencez par saisir le premier listing, appelé Présentation. Il contient l'affichage du menu, les écrans d'aide, et les routines de sauvegarde et de chargement des dessins réalisés. Sauvegardez-le, par SAVE « CARTOON », sans essayer de le faire fonctionner. Il réclame en effet, à la ligne 110, le chargement d'un fichier « CARTOON.BIN », créé grâce au deuxième listing; appelé Programme principal. Il s'agit du chargeur Basic du Cœur du programme, écrit en Assembleur. La longue liste de DATA qu'il contient correspond donc aux valeurs qu'il faut « poker » à partir de l'adresse &2000. C'est ce que réalisent les trois premières lignes du programme. Le fichier « CARTOON.BIN » sera automatiquement créé en lançant le programme par la ligne 40, qui correspond à la sauvegarde de la portion de mémoire dans laquelle ce dernier est installé. Par précaution, sauvegardez tout de même ce chargeur Basic et ses nombreuses lignes de DATA avant de faire RUN. Quelques erreurs de recopie pourraient vous faire perdre l'ensemble. A ce stade doivent donc se trouver sur votre support (cassette ou disquette) les deux parties du programme : CARTOON.BAS et CARTOON.BIN. Si vous utilisez un lecteur de cassettes, mieux vaudra placer CARTOON.BIN immédiatement derrière CARTOON.BAS, ce qui assurera un chargement immédiat. Dans tous les cas, le programme démarre simplement avec l'ordre RUN « CARTOON ». Le menu d'accueil donne le choix entre six options : sauvegarder une série de dessins que vous avez créée, charger une série, modifier les couleurs, entrer dans le programme proprement dit, sauvegarder pour programmation (pour reprendre les dessins dans un autre programme), et quitter le programme. L'entrée dans le programme principal (option 4), donne d'abord accès à deux écrans de mode d'emploi, puis à l'écran de travail : les 20 cases présentes correspondent aux 20 dessins qu'il va être possible de réaliser pour créer une animation (figure 1). Deux curseurs différents sont utilisés dans cet écran : le curseur principal (activé par les touches curseur verticales) indique la case où commencera ranimation ; le second curseur (activé par les touches curseur horizontales) indique la case de la dernière image, ou bien la case que l'on désire créer ou modifier. Pour ce faire, il suffit de presser la touche M, qui affiche un deuxième écran de travail : il s'agit de la grille de dessin correspondant à la case sélectionnée (figure 3). Le dessin est donc réalisé dans une grille de 48 x 39 points, chaque point représentant un pixel. Quatre couleurs, au choix, sont utilisables : une pour le fond, trois pour le tracé, qu'on effectue avec les touches de curseur, et en pressant simultanément sur une autre touche pour obtenir la couleur : ESPACE pour la couleur 0, TAB pour la couleur 1, CAPS LOCK pour la couleur 2 et SHIFT pour la couleur 3. Sur la droite de la grille se trouve la représentation en grandeur réelle du dessin, nous vous donnons, figure 2, un exemple de dessins à utiliser pour créer une animation. Les cinq dessins étant assez proches : inutile de les redéfinir totalement à chaque fois. Il suffit de copier le premier dessin dans les cases suivantes (touche COPY), puis d'apporter les seules modifications de mouvement des bras et des jambes. Les cases à prendre en compte ayant été définies grâce aux deux curseurs, on peut voir l'animation en pressant la touche D. Arrivée à la dernière image, l'animation reprend à la première, et fonctionne en boucle. On en sort avec la touche C (il faut la maintenir enfoncée, la réponse n'étant pas immédiate). Trois dernières commandes sont disponibles sur le premier écran de travail : ESPACE intercale une case vide à la position indiquée par le second curseur, DEL efface la case désignée par ce même curseur, ESC (pressé deux fois) renvoie au menu initial.
Le programme en détail Si vous possédez un désassembleur (un programme qui traduit en mnémoniques Assembleur le contenu de la mémoire), vous serez probablement intéressés par la structure du programme principal (voir p. 93) : — Les lignes 30 à 760 constituent l'éditeur : cette partie se charge de déplacer les deux curseurs, de tester les touches M, COPY, ESPACE, DEL, D et ESC, et d'appeler les sous-programmes correspondants. SCIENCE et VIE MICRO n°34 (DECEMBRE 1986)
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