APPLICATIONSAIDE A LA CREATION DE JEUX ★ JADE: CRÉEZ VOS PROPRES JEUX D'AVENTURE! ★

JADE (c) MBC (A100%)JADE (c) MBC (Tilt)
Jade, un bijou sur CPC

Joueur lassé de délivrer toujours la même princesse, vous rêvez de vous changer en créateur. Mais vous reculez devant le travail de programmation. Jade vous permet à votre tour, et sans effort, d'en faire baver les autres.


Jade, un générateur de jeux d'aventure qui mêle intimement texte et graphisme.

Le joueur pur et dur est l'être pour qui le clavier de l'ordinateur tient lieu d'accessoire, le joystick demeurant l'unique instrument de dialogue avec la machine. A l'inverse, le programmeur passe le plus clair de son temps à instruire la machine en lui dictant par le menu les tâches à effectuer. Lorsque les deux individus se confondent, nous avons affaire au créateur de jeu micro. Si l'on en reste à cette classification sommaire, les choses "paraissent fort simples. Et pourtant, il existe encore une variante : prenons le cas du joueur qui, à force de déambuler dans des univers peuplés de monstres, de succomber au hasard des rencontres sous les coups d'épées d'adversaires redoutables, rêve de concevoir son propre jeu. Il, imagine des bêtes féroces, des personnages énigmatiques évoluant dans les décors fantastiques cachés sous son cortex filandreux. De toute évidence-, il sera le héros de l'histoire, il devra accomplir une mission très périlleuse semée d'embûches. Son rêve s'estompe peu à peu. La réalité est dure : pour donner corps à ses délires, il lui faut passer par la programmation. Or, avec ses maigres connaissances du Basic, il arrive tout juste à effectuer des additions et à dessiner des cercles. C'est bien peu eu égard à la complexité du problème. Existe-t-il un moyen de signer son jeu d'aventure sans le recours à quelconque langage de programmation ? Si la réponse était négative, on se demanderait quelle mouche a piqué l'auteur de ces lignes.

Le moyen se nomme Jade : c'est un générateur de jeux d'aventure conçu à l'intention des non-programmeurs. La version testée ici tourne sur Amstrad CPC et une version pour Atari ST devrait bientôt arriver. De quoi s'agit-il précisément? Si l'on examine attentivement la construction des jeux d'aventure, on constate qu'ils présentent des caractéristiques communes, indépendamment de l'histoire ou du scénario : l'univers se compose de lieux distincts (pièces, souterrains, etc.) dans lesquels évoluent des objets et des personnages. La communication entre le joueur et son environnement s'effectue à laide de suites de mots, généralement un verbe suivi d'un complément, par exemple « Prends épee ». En fonction de l'endroit où il se trouve, et aussi de son état, le héros peut ou ne peut pas faire telle action. On ne ramasse pas une clef si on est pendu par les pieds au sommet d'un arbre ! Une aventure consiste à atteindre un but ou à résoudre une enquête, sans quoi le héros serait une espèce de touriste errant, le baluchon sur l'épaule, dans des régions peu recommandâmes. La pratique de Jade est un jeu d'enfant si l'on a pris soin de coucher sur le papier le scénario. Il est impératif de bien penser chaque étape, d'esquisser les décors et de donner une consistance aux personnages. Jade se charge de gérer la construction du jeu. Au départ, vous êtes devant le menu principal qui affiche toutes les options possibles. Le seul inconvénient concerne les graphismes, c'est-à-dire les images des décors. En effet, vous devez les créer à part à l'aide d'un logiciel de graphisme, puis vous les récupérez sous Jade. Pour donner une idée de scénario, nous allons reprendre celui qui est indiqué dans le manuel, même s'il ne brille pas par son originalité. Le jeu consiste à libérer une princesse retenue prisonnière à l'intérieur d'un château. Un garde vigilant est posté à l'entrée. Pour compliquer l'affaire, un dragon sommeille devant la porte de la prison avec la clef accrochée autour du cou. Afin de mener à bien l'opération de sauvetage, nous devrons d'abord croiser le fer avec le garde et le tuer. Nous devrons ensuite plonger le dragon dans le sommeil du juste en lui faisant inhaler un flacon d'éther (bigre !) pour lui subtiliser le sésame libératoire.

A ce stade, nous avons défini, sur papier, tous les objets ainsi que les personnages. Du point de vue du scénario, nous n'avons envisagé que le cas favorable, celui qui mène Géronte Holog, notre héros, droit au but. Il reste à formuler les situations d'échecs pour chaque étape. Si Géronte Holog essaie de pénétrer dans le château sans combattre le garde avec l'épée, il est tué. S'il tente d'ouvrir la porte de la cellule sans clef, il risque de prendre quelques rides. Nous allons fournir à Jade tous les éléments de l'aventure, sans trop nous soucier de l'ordre. Commençons par établir le plan géographique des lieux en choisissant l'option « Déplacements » : un petit bonhomme coiffé d'un casque colonial est placé à la croisée de six flèches dont les extrémités pointent des numéros. Ils correspondent aux numéros des salles auxquelles il peut accéder à partir de sa position. Par exemple, il se trouve dans la salle numéro 1 (c'est indiqué à gauche de l'écran).

Les directions désignent les quatre points cardinaux - Nord, Sud, Est et Ouest -, les deux dernières étant le bas et le haut. Pour qu'il puisse accéder à la salle 2 en se dirigeant vers le Nord, nous indiquons le nombre 2 sur la case pointée par la flèche Nord. Et ainsi de suite pour chaque pièce. Au bout d'un moment, on ne sait plus très bien qui relie quoi et comment. C'est pourquoi il est très important de dessiner le plan géographique sur papier. Si l'on respecte notre scénario, il doit y avoir sept salles : la forêt, l'entrée du château, la cour, l'entrée, la pharmacie (pour l'éther). une salle vide et la prison.


Création et affichage des messages.

Il paraît curieux de dire que la forêt est une salle. C'est, en tout cas, le terme employé dans Jade mais « lieu » est plus approprié. L'univers étant créé, voyons le vocabulaire qui est l'ensemble des mots employés pour effectuer les actions possibles. Il comporte des verbes et des noms d'objets : monte, boire, cherche, or, épée, eau, etc. Jade ne traite que les cinq premières ettres mais, en revanche, il autorise les synonymes comme N pour Nord, auquel cas les deux mots doivent porter le même numéro. Lorsqu'on crée le vocabulaire, il faut penser à outes les actions du joueur. Jade se réserve les quatorze premiers mots correspondant à des actions de base tels que les déplacements ou la prise en main d'objets. L'ordinateur, ou plutôt le programme, a besoin de répondre à certaines de vos requêtes en fonction de votre état et des mésaventures que vous vivez. Cela implique qu'il faut lui entrer les textes des messages de la même façon que pour le vocabulaire. Exemples de textes: «Vous êtes mort», «la porte est fermée à clef». Ces deux phrases indiquent bien l'état actuel de l'aventure. Avant de passer à l'organisation du jeu, il reste à voir encore d'autres types de messages. Notamment les « textes salles » qui viennent se placer à côté des images et servent de légendes : «je suis dans la cave », « voici la tour du château ». La description des objets s'effectue de manière identique et ajoute des précisions sur leur état. Ainsi, l'image représente un coffre fermé mais le texte d'accompagnement fournit l'indice précieux, «le coffre est rempli de pièces d'or», sans que nous voyions les espèces sonnantes. Pourquoi est-il nécessaire de fournir autant de messages? Si vous êtes un acharné, vous allez rapidement développer un jeu très complexe. Et, vous n'aurez pas le temps de préparer tous les graphismes liés à chaque situation. Jade possède une option de test du jeu sans l'affichage des graphismes par souci de gain de temps. C'est pourquoi vous apprécierez d'avoir élaboré soigneusement tous les textes.

En fait, la première phase de construction du jeu concerne la description de tous les éléments. La deuxième commence par le placement des objets à l'aide de l'option «Placer objets». L'écran se divise en deux. En haut s'inscrivent le numéro de l'objet et son texte, et, en-dessous, le numéro de la salle. A vous de répartir judicieusement les objets dans les bons endroits. Le gros défaut de Jade est de ne pas éditer un tableau des opérations réalisées. On peut ne plus se souvenir de ce qui se trouve dans la salle 7. Une fois que les personnages et que les objets sont correctement placés, nous allons générer les événements qui sont le sel de la chose.


Une fin vraiment originale !

C'est la partie la plus délicate. Pour bien comprendre le concept d'événement dans Jade, il faut se souvenir que Géronte Holog est un héros qui doit prendre des initiatives. Il se déplace, ferraille, prend des objets, etc. En somme, il est amené à modifier le monde qui l'entoure et ces changements doivent être interprétés correctement. Comme le cheminement jusqu'à la princesse se pratique au clavier en tapant des phrases simples, Jade décrypte vos dires. Ensuite, il vérifie leur véracité. Par exemple, si Géronte allume une bougie, encore faut-il qu'il dispose d'un briquet ou d'allumettes. L'action d'allumer la bougie est un événement. Or, s'il n'a pas ramassé le briquet auparavant, le jeu doit logiquement détecter l'aberration. Il est également de son devoir de se souvenir que vous avez une boîte d'allumettes dans votre poche. Et qui conçoit le jeu? C'est vous. Donc il vous incombe la pénible tâche d'instruire Jade de tous les événements susceptibles de se produire. En pratique, un écran complet est réservé à cet effet. Chaque événement se décompose en trois parties : vous précisez quelle est la phrase (verbe + complément) à l'origine d'une action ; «Allumer bougie ». Nous cherchons dans le vocabulaire le numéro du verbe « Allumer » puis celui de l'objet « bougie » et nous les inscrivons. La deuxième partie consiste à évaluer la ou les conditions qui nous autorisent à passer à l'acte. Primo, la bougie doit être éteinte (on n'allume pas une bougie déjà allumée). Deuxio, vous avez des allumettes en main. On pourrait ajouter d'autres conditions mais cela compliquerait. Pour traduire les conditions, Jade impose de se servir de celles qui sont prêtes à l'emploi. Elles sont affichées dans la fenêtre au centre de l'écran (voir illustration). Il faut piocher les bonnes. Nous allons employer « Objet n en main ». La lettre désigne le numéro de l'objet «briquet». Pour exprimer la seconde condition, «objet n en inventaire» suffit. Dans ce cas, la lettre n correspond à « bougie allumée » et nous devons préciser la valeur de n, par exemple 003. Au fur et à mesure que l'on formule les conditions, Jade affiche la liste au bas de l'écran. La dernière étape, plus simple, vous demande quelles actions doivent se produire si les conditions sont vérifiées. La plus simple se traduit par le message « OK ». Mais vous pouvez détruire un objet par « détruit objet n». Le nombre et la complexité des événements testés sont les gages de la qualité du jeu. De beaux décors graphiques sont les bienvenus. L'option « Graphisme » n'autorise pas, comme son non l'indique, la création d'images. Elle sert uniquement à charger des fichiers et à positionner les différents messages sur l'écran, c'est un peu mince. L'inconvénient qui se révèle à la pratique est l'obligation de jongler sans cesse avec les numéros des objets plutôt qu'avec leur nom. Objet 003 est moins parlant que clé à molette. Cela dit, le problème est de savoir si effectivement l'utilisation de Jade est plus simple que l'écriture de son propre programme à l'aide d'un langage traditionnel. A première vue, oui. Mais s'il vous prend l'envie d'ajouter des animations, un combat ou une explosion, Jade dévoile ses limites.

Sur la page 46 du manuel, il est stipulé que vous êtes libre de faire éditer votre jeu créé avec Jade. Toutefois, la société éditrice tient à signaler qu'elle vous accorde jusqu'à 55 % des bénéfices de la vente de votre jeu édité. Rien n'empêche le commerce !

Ivan Roux, TILT

★ EDITEUR: M.B.C
★ ANNÉE: 1988
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ AUTEUR: Stéphane MERLO-UYTTENDAELE

Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (2). 

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.