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Adventures erfreuen sich einer allseits wachsenden Beliebtheit. Sei dies nun bei jenen Leuten, die sich gerne vor ein gut gemachtes gekauftes Computerabenteuer setzen, oder bei denen, die sich von der programmiertechnischen Seite her nähern, und sich ihre Adventures selber schreiben. Nun gibt es ein Programmiertool, das sich an die Vertreter beider Seiten wendet. Der Graphic-Adventure-Creator Sicherlich haben viele unserer Leser schon einmal eine schlaflose Nacht vor ihrem Computer verbracht, nur weil sie an dem vermaledeiten Höhlenschrat nicht vorbeikommen. Sei das Problem, das sich ihnen in den Weg stellt, nun ein Höhlenschrat, ein Drache oder eine verschlossene Tür, eines ist ihnen allen gemeinsam, sie sind der Bestandteil eines Adventures. Nicht minder viele Leute haben aus einem anderen Grund ihren Rechner nächtelang nicht ausgeschaltet: Sie brüten vor einem Programm, das sie gerade erstellen. Fest steht außerdem noch, daß sich ein guter Teil der Programmierer, die sich die Nächte um die Ohren hauen, an Adventures herumhacken. In dem hier anstehenden Test wollen wir Ihnen ein Programmiertool vorstellen, das gewiß viele Adventurespieler und noch mehr Adventureschreiber interessieren wird. Nämlich ein Programm, mit dem sich auf einfachste und sehr zeitsparende Art und Weise die spannendsten Adventures erzeugen lassen. Lassen Sie sich aber nun von dem Wort "erzeugen" nicht erschrecken, denn natürlich erzeugt der Graphic-Adventure-Creator nur das endgültige Programm aus den von Ihnen vorgegebenen Fakten. Also ist das erste wirklich interessante Feature, über das der GAC verfügt, die Tatsache, daß alle mit ihm erstellten Spiele komplett alleine laufen; also einen Code erzeugen, der "Stand allone" auf Ihrem Rechnerläuft. Lassen Sie doch erst einmal folgende Fakten auf sich wirken: bis zu 9999 verschiedene Räume, 255 Objekte, 255 Meldungen, 255 Verben, 255 Substantive, 255 Adverben. Also wenn sich aus diesen Zutaten kein gutes Abenteuer brauen läßt, dann mit gar nichts. Doch damit sind noch nicht alle Features über, die der GAC verfügt, aufgezählt. Auch für die, die der Meinung sind, daß Graphikadventu-res das Allergrößte seien, ist der GAC das optimale Werkzeug. Wie der Name schon verrät, ist in dem Programm ein Graphiktool mit eingearbeitet. Und auch die mit diesem Tool erstellten Bilder lassen sich in das Programm miteinbinden. Allerdings müssen wir hier auch darauf hinweisen, daß ohne eine zündende Idee selbst so ein ausgefeiltes Werkzeug wie der GAC nutzlos ist. Denn am Anfang eines guten Abenteuers steht immer eine gute Story. Sie sollten sich also zuerst einmal überlegen, um was es eigentlich in Ihrem Abenteuer gehen soll. Man braucht dabei eigentlich gar nicht so stur sein und sich diese Geschichte selbst ausdenken - manchem fällt eine solche Aufgabe sowieso nicht sehr leicht, überlegen Sie doch einmal ein bißchen. Sicherlich ist Ihnen in letzter Zeit ein Buch besonders in Erinnerung geblieben; vielleicht läßt sich ja dessen Story mit leichten Änderungen adaptieren. Mit ein wenig Phantasie kann man sogar aus einem Märchen von den Gebrüdern Grimm ein fetziges Abenteuer machen. Haben Sie nun eine geeignete Geschichte? O.K., lassen Sie uns sehen, wie es weitergeht.
Sie müssen sich nun eine Karte zeichnen. in der Sie Ihre Handlung unterbringen. Am besten gehen Sie bei dieser Arbeit mit dem Papier nicht zu sparsam um. Liegt die großflächig gezeichnete Karte nun vor Ihnen,so schreiben Sie nun in die einzelnen Räume jeweils das, was wichtig in und an ihnen ist. Z.B.: Wie heißt der Raum, welche Objekte befinden sich in ihm, soll etwas Besonderes passieren, wenn der Spieler diesen Raum betritt, oder soll etwas Besonderes durch bestimmte Handlungen ausgelößt werden. Außerdem vermerken Sie dann noch, welche der Objekte der Spieler aus dem Raum entfernen kann, und welche stationär sind. Wenn Sie sich jetzt noch überlegen. welche Dialoge bzw. Texteingaben und Antworten, die in jedem Raum stattfinden, benötigt werden und sich diese auch noch, falls Sie dazu noch Platz haben, auf Ihrer Karte notieren, sollten Sie eigentlich alles Material zusammen haben, um ein gutes Abenteuer zu schreiben. Für das weitere Vorgehen gibt es nun verschiedene Möglichkeiten: Entweder Sie fangen nun an und generieren das Program m, oder aber Sie erstellen die für das Spiel benötigten Illustrationen. Würden wir vor dieser Wahl stehen, so würden wir uns für die Bilder entscheiden. Hier zeigt sich der GAC auch gleich von seiner besten Seite. Der Grafikeditor ist nämlich sehr ausgefeilt, und bietet eine Anzahl Optionen, die man zwar von normalen Grafikprogrammen her kennt, die hier aber durch einen Trick ein wenig vervollkommnet wurden. Der GAC merkt sich jeden vom Anwender gesetzten Punkt und legt ihn in einerTabelle ab. Durch diese Tabelle kann man blättern, und irrtümlich gesetzte Punkte, gezogene Striche oder gemalte Kreise, Rechtecke, ausgefüllte Flächen oder was man sonst noch in seiner Grafik hat, läßt sich genauso gut, wie es auf den Bildschirm gebracht wurde, auch wieder entfernen. Einzige Option, die wirklich vermißt wurde, war eine Lupe. Bilder lassen sich zusammenfassen und übereinander kopieren. Zum Erstellen einer Grafik stehen dem Programmierer vier Grundfarben pro Bild zur Verfügung, die untereinander noch schattiert werden können. Daß sich damit eine ganze Menge anfangen läßt, beweist das Demoadven-ture RANSOM, welches sich auf dei GAC-Diskette befindet, auf recht eindrucksvolle Weise. Nach dem Erstellen derbis zu 999 Bilder, legt man in einer Verbendatei alle im Programm erlaubten Tätigkeitswörter fest. Dabei ist es völlig egal, ob Sie nun deutsche Texte oder irgendeine andere Sprache verwenden. Bei Persisch und Kyrillisch treten wegen des Zeichensatzes Schwierigkeiten auf, aber da es sehr wenig Adventure in einer dieser Sprachen gibt, kann das nicht als Fehler gerechnet werden. Nach den Verben verfährt man genauso mit Objekten. Beschreibunger von Objekten, Beschreibungen vor Lokationen und Antworttexten. Sind die Wortdateien erstellt, geht es zurr ersten Mal an Prioritäten von Bedingungen. Dies ist zwar immer noch sehr einfach zu handhaben, aber spätestens hier muß man sich darüber im klaren sein, mit welchem Schlüssel, welche Tür geöffnet werden kann, und in welchem Raum dieser Schlüssel zu finden ist. Die Eingabe ist, wenn man sich die Struktur festgelegt hat, durch eine Tabellenform kinderleicht und Verknüpfungen sind sofort klar zu durchschauen. Der Hauptpart, die eigentliche Adventurelogik, macht die wenigste Arbeit. Um die Bedingungen für Ausgänge, Räume und Bilder festzulegen, benötigt man nur minimale Kenntnis der englischen Sprache. Diese Logik wird in Zeilen von Befehlen geschrieben, und enthält ein Kriterium, auf das der Rechner eine bestimmte Aktion ausführen soll. Die Aufsplittung des eingegebenen Satzes erledigt der Parser automatisch. Alle Daten über das Adventure können selbstverständlich zwischengespeichert werden und somit jederzeit auf Drucker zu Papier gebracht werden. Haben Sie alle Angaben gemacht, die Grafiken gemalt und alle Logikfehler korrigiert, so können Sie einen Testlauf starten und nach erfolgreichem Abschluß Ihr eigenständiges Adventure kreieren lassen. Das umfangreiche deutsche Handbuch ist mit Referenzkarten und Beispielen versehen, so daß ein erfolgreiches Arbeiten mit GAC überhaupt kein Problem sein sollte. Auf der zu diesem Heft erhältlichen Databox ist ein Demoprogramm des GAC enthalten. TM/HS, CPCAI
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