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Amazonen und Städte

Serie: Der Weg zum eigenen Rollenspiel

Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, seine eigene Stadt nach persönlichen Vorstellungen zu entwerfen und darin nach Herzenslust herumzutoben. Die erweiterte Version unseres Adventure-Creators macht's möglich.

Konnten bisher problemlos Landschaften mit allem für ein Rollenspiel notwendigen Inventar mit dem "Creator" erstellt werden, fehlte doch für ein richtiges Abenteuer-Feeling die nötige Tiefe der Landschaften. Eine Stadt will schließlich im Detail besichtigt sein und nicht nur als bloße Position in einer Karte vermerkt werden. Durch den universellen Charakter des Creator-Entwicklungstools lassen sich nun nicht nur Städte, sondern innerhalb dieser Städte auch Häuser, in den Häusern Keller und beliebige weitere Ver-schachtelungen vornehmen. Die schon vom letzten Rollenspiel-Teil bekannte Puzzlegrafik (Mosaik) wird in diesem Programm an die Adresse 13470 geladen. Auch eine beliebige andere Adresse ist denkbar, sofern nicht die Landschafts- oder Programmdaten überschrieben werden. Die Landschaftsdatei, in der sich der Spieler bewegt, enthält die jeweiligen Puzzlenummern. Überdie Puzzlenummer und Größe eines jeden Grafikpuzzles ermittelt das Programm dann die Adresse der Grafikdaten. In dem Beispielprogramm wurden insgesamt 31 Puzzles generiert. Als Schlüsselnummern wurden in der Landschaftsdatei Werte von 0 bis 30 verwendet. Über diese Werte lassen sich dann Gegenstände mit bestimmten Aktionen verknüpfen. Im Demoprogramm kann der Spieler weder über Wasser noch über Felsen gehen. Die Abfrage lautet entsprechend auf Wasser-oder Fels-Feld (Wert vier oder fünf). Die davon abhängige Aktion besteht darin, die Spielerfigur an einem Betreten der gesperrten Flächen zu hindern. Eine weitere Ereignisabfrage im Programm betrifft die Städtesymbole, die in der Landschaft auftauchen und die mit Hilfe der Grafiknummer 20 abfragbar sind. In dem speziellen Fall derStädte bildet die auszulösende Funktion den Schlüssel zur Tiefe des Rollenspiel-Szenarios. Durch Nachladen einer anderen Grafik wird der Spieler in weitere Details der Umgebung eingeführt. Er kann sich dort weiterbewegen und nach Belieben Ereignisse auslösen.

Mit Taschenlampe und Schwert

Im Beispielprogramm kann in jeder Stadt in das Haus rechts der Startposition hineingegangen werden. Bis auf einen leeren Keiler, in dem nur ein paar
nicht zum Spiel gehörende Saugratten herumlungern, passiert dort allerdings nichts. Anhand des leeren Kellers läßt sich das Programmier-Prinzip leicht erkennen und kopieren. Nicht nur Städte lassen sich über dieses Modell der verschiedenen Ebenen verwirklichen. Auch komplexe Höhlen, Raumschiffe und Schiffe sind leicht durch mehrere Detailschichten zum Leben zu erwecken. Die Daten aller Ebenen werden in Datazeilen abgespeichert. Die Skizze macht das Prinzip noch einmal deutlich. Im Programm bauen sich die Ebenen wie folgt auf: Data M,X,Y,Name,Xaus,Yaus,Spec (pro Ebene) "M" steht für Merkmal oder Objekte wie Stadt (20), Höhle, Haus, Keller und so weiter. "X" und "Y" bilden die Position des jeweiligen Symbols auf der Landschaft, wenn man die linke obere Ecke als Ursprung ansieht. Mit Hilfe der Koordinaten-Unterscheidung ist es möglich, mehrere Symbole gleicher Art in einer Ebene zu verwalten. "Name" entspricht dem Namen der zu ladenden Landschaft oder aber einer anderen Adresse im Speicher, an die diese Landschaft schon einmal zu Anfang geladen wurde. Man kann Landschaften sowohl nachladen als auch einfach die Adressen verändern, um bekannte Teile neu zu verwenden. Im Beispiel werden alle Landschaften (Ebenen) bei Bedarf nachgeladen. Zur Unterscheidung, ob eine Landschaft nachgeladen werden soll oder nicht, genügt es, statt des Namens einfach die Anfangsadresse der im Speicher befindlichen Ebene anzugeben.

"Xaus" und "Yaus" geben die Ausdehnung der Ebene in der jeweiligen Richtung an.

Über"Spec" lassen sich bei Bedarf Zugangsabfragen für Stadt- oder Höhlenebene oder eine Besitzabfrage realisieren. Die Variable "pmax" entspricht der Anzahl der vom Programm zu verwaltenden Ebenen (inklusive der Startebene). "m" ist das Merkmal für die Ebene, "xalt" und "yalt" entsprechen der Position des Merkmals, "name" ist der Name oder die Adresse der Ebene, "xaus" und "yaus" geben die Ausdehnung der Ebene in der jeweiligen Richtung an. "feld" benennt den Anfang der im Speicher befindlichen Ebene, "spei" entspricht der Adresse des Teils der Ebene, der momentan im Ausschnitt gezeigt wird, wobei die Adresse die linke obere Ecke des Ausschnitts beschreibt.

Assembler

"cur" ist die Bildschirmadresse der Spielerfigur, "x" und "y" entsprechen ihren Koordinaten im Ausschnitt, wobei die linke obere Ecke als Ursprung gesetzt ist. "xscr" und "yscr" sind Zählvariablen, die angeben, wie oft die Landschaft in die jeweilige Richtung gescrollt wurde, "last" ist die Adresse, ab der die für eine tiefere Ebene nötigen Daten abgespeichert werden, um eine Rückkehr zur höherliegenden Ebene zu ermöglichen. Pro Sprung in eine tiefere Ebene werden fünf Bytes gerettet, die die korrekte Rückkehr sichern. Man sollte aufpassen, daß durch diese Variable kein wichtiger Speicherbereich überschrieben wird (etwa eine Landschaft). Bei einer Rückkehr wird die Variable wiederum fünf reduziert. Dieser Hinweis gilt insbesondere für stark verschachtelte Ebenen. Der Maschinenprogramm-Aufruf "Call &A000,adr" setzt den Anfang der Puzzledaten auf "adr".

  • "A170,adr, xaus" zeigt den Ebenenausschnitt mit der Anfangsadresse "adr" und der Ausdehnung "x" der Ebene "xaus".
  • "A1CF,cur" stellt die Spielerfigur an der Adresse "cur" dar.
  • "A00A, adr,xaus,cur" scrollt die Ebene eine Position nach rechts, "adr" entspricht der Adresse des neuen Ebenenausschnittes. "xaus" ist die X-Ausdehnung der Ebene, und "cur" stellt die Bildschinnadresse der Spielerfigur dar.
  • "A048,adr,xaus,cur" scrollt nach links,
  • "A086,adr,cur" scrollt nach unten, und
  • "A0C4,adr,cur"scrollt nach oben.
  • "A150" überschreibt die Spielerfigur mit dem Hintergrund. Nach so vielen Details sollte der spielerische Umgang mit dem Creator über alle theoretischen Hürden hinweghelfen.

Alles, was ein Rollenspiel braucht, ... der Creator hat's.

rs, CPCAI

★ PUBLISHER: CPC Amstrad International
★ YEAR: 1992
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1992 , CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1992
★ AUTHOREN: Ulrich Schmitz & Matthias Fink
★ INFOS: Leider konnten wir aus Plaizgründen die Demonstrationsfelder nicht mit abdrucken. Interessierte können sie jedoch der DATA-BOX zudiesem lieft entnehmen.
 

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.