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Au Vouleur!!! (Micro Mag)Applications Programmation

Qui n'est resté pantois devant l'animation miraculeuse de certains logiciels (nécessitant parfois une dizaine de sprites rien que pour le déplacement du joueur)? Avec la récréation de ce mois, vous serez en mesure d'étudier les différentes phases de ces véritables dessins animés. Aux voleurs! est en effet un petit utilitaire qui permet de ressortir tous les sprites d'un fichier et de les afficher sur une page écran en vue d'une étude approfondie.

Ne peuvent être traités que des fichiers binaires d'une longueur inférieure à 23 ko. Comme il est probable que le jeu à décortiquer dépasse cette taille, votre premier travail va consister à réduire un grand fichier en deux plus petits. Ici se pose le problème du MEMORY FULL (LOAD sur un grand fichier), phénomène dû au tampon Basic refusant toute compression au-delà d'une certaine limite. Cependant, il est possible de contourner la difficulté avec l'astuce suivante qui, entre nous, vaut son pesant d'or et que je ne vous livre que sous la torture. Soit un fichier «jeu» de 38 ko que nous devons réduire en 2 de 19 ko. Si vous faites MEMORY &1FF : LOAD "JEU", &200 vous obtiendrez invariablement un MEMORY FULL. Voici comment procéder. Faites en direct à l'écran |TAPE : MEMORY 30000 : LOAD ""

Quand apparaît le message PRESS PLAY THEN ANY KEY', faites un BREAK puis après le READY

|DISC : MEMORY &200 ou pour les CPC K7 : |TAPE : MEMORY &200

La mémoire écran

Le tour est joué. En blousant ainsi le tampon Basic, le chargement du gros fichier devient possible. Reste maintenant à réduire comme suit le gros fichier en deux plus petits exploitables par l'utilitaire.

LOAD "JEU", &200

SAVE "PARTIE1", B, &200, &5000
SAVE "PARTIE2", B, &5200, &5000

Il est temps désormais de charger le programme et de répondre aux questions. Travail ou visualisation? La visualisation permet de charger une planche déjà créée pour l'étudier ou regarder si elle est complète. Apres chargement, l'appui sur une touche ramène au point de départ. Avec l'option travail, on peut compléter une ancienne planche ou en.créer une nouvelle. Dans tous les cas, le nom sous lequel la planche sera sauvegardée vous sera demandé. Le mode réclamé est celui du jeu à piller. Puis vient le temps de charger le ficher sur lequel on va travailler. Dans notre exemple cité plus haut, la réponse sera «partie1» ou «partie2».

Recherche des sprites

Un jeu d'arcade est composé de deux parties. L'une composée de routines et l'autre appelée table de sprites. C'est bien sûr cette dernière qu'il nous faut retrouver. Vous avez maintenant devant les yeux un écran vide avec dans le coin droit en bas, un infâme gribouillis. Celui-ci n'est que la représentation graphique des 320 premiers octets du fichier «partiel». Chaque appui sur la touche COPY fera apparaître les 320 octets suivants. Utilisez cette touche COPY jusqu'à ce que le fameux gribouillis vous semble tout à coup plus structuré. En clair, une répétition plus logique des couleurs ou dessin, déformé certes, mais visible.

Stop! Vous êtes sur la table des sprites. Terminé pour la touche COPY. On utilise maintenant les touches fléchées pour calibrer la matrice du sprite en largeur et en hauteur. Vous pouvez enfin admirer votre premier sprite qu'il convient de centrer par les quatre touches : «A» et «P», descente et montée de 10 octets. «Q» et «M», idem, mais de 1 octet.

A noter qu'en bas de l'écran vous avez constamment l'adresse du premier octet du sprite. Ceci en sachant que le fichier «partiel» a été chargé en &4000.

Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur ENTER pour que le sprite apparaisse sur la planche. Il est possible que celui- ci soit la tête en bas du fait de la conception de certaines tables de sprites. Dans ce cas, rétablir le bon sens par la touche H.

Le sprite que vous avez cerné dans la fenêtre en bas à droite vient d'apparaître sur le côté gauche de l'écran. Avec les touches fléchées, il est possible de le balader où bon vous semble. Pour cet affichage est utilisé le mode XOR. Votre sprite peut donc passer sur ceux déjà en place sans les effacer. Une fois trouvé le bon endroit, appuyez sur ENTER pour le poser. Le logiciel redonne alors la main pour la recherche du sprite suivant. En cas de fausse manipulation, si vous ne voulez pas conserver ce sprite dans la planche, replacer le sur la fenêtre de recherche. L'appui sur ENTER l'effacera. Il ne vous reste plus qu'a recommencer l'opération avec tous les sprites du fichier «partiel».

Quand l'appui sur la touche COPY ne renvoie plus qu'un fond noir, c'est que tous les octets du fichier ont été criblés. Il se peut qu'aucun sprite ne se trouve dans le premier fichier. Dans ce cas, répétez les opérations précitées avec le fichier «partie2». Lorsque votre planche est pleine, sauvegardez-la par la touche S sous le nom décidé dans le questionnaire. Le mode et les couleurs sont conservés, ce qui est bien utile pour les futures visualisations.

Recherche des couleurs

Les couleurs sont définies dans la ligne 530. Il est bien évident que ce ne sont pas celles utilisées dans le jeu. Pour une bonne exploitation des planches, il est nécessaire de les retrouver. La touche C donne accès à la palette des couleurs. Au préalable, il est conseillé d'avoir affiché quelques sprites à l'écran et fait quelques repères de couleurs dans le jeu. Avec les touches fléchées horizontales, sélectionnez les INK et avec les verticales, la valeur de ces INK. Lorque votre palette semblera coïncider avec celle utilisée dans le jeu, l'appui sur ENTER rendra la main à la partie recherche. Vous voilà en possession d'un outil simple et performant. Je vous engage donc à créer de nombreuses planches. La suite logique de cette récréation sera la capture des sprites ainsi épinglés et leur utilisation pour vos propres animations.

Claude Le Moullec, MICRO-MAG n°8

★ EDITEUR: MICROMAG
★ ANNÉE: 1990
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Au  Voleur    FRENCHDATE: 2014-01-16
DL: 224
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

» Au  Voleur    LISTINGDATE: 2014-01-16
DL: 235
TYPE: text
SiZE: 8Ko
NOTE:

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.