★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ ZOOL (c) LOGIPRESSE ★

LOGISTRAD
Les plus grandes catastrophes arrivent toujours quand on ne regarde pas où on met les pieds. Pour un serpent, qui est loin d'avoir des pieds, c'est encore plus grave... il risque, comme celui de la fable, de se mordre la queue, de s'avaler et... de disparaître !

GOBER LES PASTILLES

Vous avez tout de suite compris de quoi il s'agit : le Zool est un gentil serpent vorace qui adore les pastilles jaunes (ça ressemble tellement à des œufs !). Sa particularité essentielle est que, lorsqu'il a absorbé une de ces pastillés, il se met à grandir de trois anneaux. Aïe ! voilà trois occasions supplémentaires de se rencontrer soi-même ! Il y en a vingt-trois, de ces pilules miracles, de celles qui vous font grandir le Zool, quand on passe dessus ; vingt-trois, disséminées par je-ne-sais quel tentateur tout-puissant, dans un Eden de briques rempli de pièges, pas méchants méchants, mais très logiques. Et si jamais le Zool se mord la queue ou toute autre partie de lui-même, misère ! il s'évanouira...

DIRIGER LE ZOOL

Il obéit aux doigts et au joystick ! Aux doigts quand vous les appuyez sur les touches du curseur, et au joystick quand vous l'agitez joyeusement dans les quatre directions habituelles. Pour arrêter le Zool ? Facile ! Faites-lui donner un grand coup de tête contre un mur et il s'arrêtera. En d'autres termes : il suffit d'indiquer une direction au Zool pour qu'il s'y précipite ventre à terre, et pour une fois c'est vraiment la bonne expression, sans qu'on ait besoin ensuite 'intervenir. En revanche, il suffit d'indiquer une direction vers laquelle le Zool ne peut pas aller pour qu'il s'arrête !

COMMENCER LA COURSE DU ZOOL

A vos marques... Prêts ? Feu ! C'est le bouton [FIRE] qui permet de commencer et l'équivalent clavier est ici la touche [COPY]. Une fois que vous aurez goulûment avalé les vingt-trois pastilles alléchantes, vous passerez au niveau suivant. Le créateur de ce serpent affamé a prévu huit tableaux différents pour satisfaire vos appétits féroces. Dix points sont marqués pour chaque œuf gobé et le meilleur score reste affiché.

Comment ? J'en entends des qui ne sont pas contents et qui râlent ? Des qui disent que huit tableaux c'est trop peu... Allons, calmez-vous les gloutons, vous avez sans soute aperçu dans l'écran de départ la mention d'une touche [G] que l'on pourrait appuyer. Non ? Eh bien passez au chapitre suivant !

LE GENERATEUR DE TABLEAUX

Si vous appuyez sur cette touche [G], vous verrez apparaître un écran composé de la façon suivante : sur la gauche, un résumé des commandes, que nous allons reprendre un peu plus bas et, sur la droite, un rectangle coloré avec dans le coin supérieur gauche un curseur clignotant en forme de x. Vous pourrez, à l'aide de commandes très simples, construire huit tableaux différents, les sauvegarder et bien entendu les rejouer dès que vous en aurez envie.

D'abord, vous pouvez effacer ce que vous voulez dans ce cadre, en procédant de la façon suivante :

a) appuyez sur la touche [V] comme vide,
b) baladez le curseur clignotant avec les flèches du clavier,
c) validez la position choisie avec la touche [COPY].

D'une façon analogue, vous pouvez construire des murs, touche [M], et poser des pastilles, touche [P], jusqu'à concurrence de vingt-trois.

QUATRE POSSIBILITES POUR VOUS

Pour avoir des tableaux cohérents, il ne faut pas toucher au bord du cadre et aussi ne pas mettre une pastille sur la case départ (cela ne rapporte même pas 20 000 F comme au Monopoly !), qui reste la même pour tous les tableaux.

Quatre possibilités vous sont proposées dans ce générateur de tableaux, au'il n'est pas utile de étailler outre mesure puisque leurs intitulés sont explicites :

touche [1] charger
touche [2] sauver
touche [3] mémoire
touche [4] retour

Le point 3 mérite peut-être un léger éclaircissement. Quand un tableau vous semblera convenir, avant de le sauvegarder par l'option 2, vous pourrez l'essayer après l'avoir préalablement mis en mémoire. Pendant cette phase, vous verrez apparaître des lignes de points qui rempliront complètement le cadre servant à la construction. Un signal sonore ponctuera la fin de la mise en mémoire. Tapez ensuite [4], retour au jeu, et essayez ce tableau mis en mémoire. S'il est soluble, astucieux, bref s'il vous convient, vous pouvez alors définitivement le sauvegarder en utilisant la touche [3].

ASTUCES, PIEGES ET SUICIDE

D'abord, vous commencerez à manier le Zool. Puis, lorsque vous aurez passé un certain nombre de tableaux, vous aurez la tentation de fabriquer les vôtres. Profitez de l'expérience d'un créateur hors pair, moi-même dans mon extrême modestie, et méditez ces quelques conseils pour créer des tableaux intéressants.

  • Le puits : c'est une configuration que vous ne pouvez employer qu'une fois dans un tableau, car il est impossible d'en sortir.
  • La poche : c'est une configuration que l'on ne peut garnir avec trop de pastilles à l'intérieur, car la longueur du Zool empêcherait alors de ressortir.
  • Le nid : c'est forcément une configuration finale à parcourir dans un sens bien déterminé, car le nombre de pastilles s'y trouvant est très grand.

Voilà quelques éléments qui vous permettront de créer avec ruse et malice des tableaux ingénieux. Sachez qu'en dernier recours la touche [DEL] permet, en se suicidant, d'en finir honorablement avec une situation délicate.

LE MEILLEURS TABLEAUX

Un dernier mot: le quatre meilleurs tableaux créés pas vos cerveaux géniaux, si vous daignez nous les envoyer, seront publiés dans cette revue et vaudront un abonnement d'un an à leurs auteurs.

Qu'on se le dise!

LOGISTRAD

ZOOL
(c) LOGIPRESSE

AUTEUR: Alain LE GUIREC

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , SNAKE GAME , LEVEL DESIGNER
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ COLLECTIONS: LOGISTRAD , LOGISTRAD 12

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Game disk:
» Zool    (Logipresse)    FRENCHDATE: 2012-07-20
DL: 243
TYPE: ZIP
SiZE: 9Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Dump cassette (version commerciale):
» Zool    (Logipresse)    FRENCHDATE: 2010-03-30
DL: 244
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE:

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.