★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE (c) VIRGIN GAMES ★

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RAPPEL HISTORIQUE: pendant l'été dernier Richard Branson, PDG de Virgin (les disques, entre autres), a réussi à établir un nouveau record de la traversée en bateau à moteur de l'Atlantique en 3 jours et 10 heures. "On s'en fout !" crie le coeur des lecteurs, ignorants. Vous avez tort : car Richard Branson, malin comme un marin puissant comme un PDG international, s'est tout de suite édité lui-même un soft de simulation de sa performance ! Je navigue en juillet, je programme en Août, j'édite en Septembre : ça c'est un homme ! Et en plus, le logiciel -st du tonnerre. Je sors de deux heures de test ininterrompues, et sachez que je me sacrifie :n arrêtant pour écrire ce ? # I # ! ! d'article !

VISITONS D'ABORD LE BATEAU. Vaste et grand luxe ; il ne lient même pas dans un seul écran. Pour le voir de profil, il en faut deux. Le premier, c'est l'avant (la proue, diront les vieux loups de mer), le second, c'est le milieu et l'arriére (la poupe, diront les mêmes). Le personnage se déplace horizontalement, au joystick, et accède ainsi à divas appareils. Un coup de bouton pour utiliser l'appareil.
D'abord le télex. Quand on est PDG de Virgin, même si on s'offre trois jours de grande aven-lure sur mer, faut rester les pieds sur terre, et continuer à faire tourner la boutique. Bref on vous appelle de Londres en permanence pour vous demander de prendre des décisions aussi difficiles que : "Faut-il faire enregistrer les Glu Boys?", "Voulez-vous ouvrir urj magasin de disques à Stockholm ?", "Acceptez-vous de construire un réacteur nucléaire?", j'en passe et des meilleures ! Faites votre choix au feeling, et vous gagnerez ou perdrez des sous. Le score final en tient compte.
Un peu plus loin, le radar. Essentiel. Pour être léger, k bateau a peu de fuet il faut donc se ravitailler régulièrement auprès de tankers; le radar vous indique la distance qui vous sépare du prochain, et le cap en degrés qu'il faut suivre. Un petit coup d'oeil au radar est indispensable toutes les deux minutes.
Ah ! La bouffe ! voici la cuisine, modeste mais bien équipée. Il est conseillé de venir y manger de temps en temps, sinon le personnage s'affaiblit, se déplace à la vitesse d'une tortue anémique. Il suffit d'attendre : le compteur de calories grimpe sous vos yeux. N'espérez pas faire de bons gueuletons : on est toujours dérangé en plein repas par un télex ou un iceberg...

A côté, la carte : elle donne la trajectoire idéale et, un pauvre point rouge dans l'immensité de l'océan, la position du bateau. Commode, mais sans plus. Encore quelques mètres, et vous arrivez devant l'escalier qui mène au cockpit. C'est joli, on voit la mer. On voit aussi s il fait beau ou brumeux, jour ou nuit. Et surtout, on peut piloter : cap, vitesse, tout au joystick ! Un dernier effort, et nous arrivons à la salle des machines. Un bon marin sait manager sa monture : divers cadrans indiquent le degré de chauffe des moteurs, leur niveau de fatigue, ainsi que !a vitesse moyenne en noeuds depuis le départ.

C'EST PARFAIT, TOUT CELA_ MAIS OÙ SONT LES DIFFICULTÉS ? Rassurez vous, il n'en manque pas. Régulièrement, des messages apparaissent dans une fenêtre défilante : "Bateau de pêche (ou iceberg) droit devant"; il faut modifier le cap pour éviter l'obstacle; ce qui ne se fait que dans le cockpit... juste au moment où vous étiez en train de manger ! Retour précipité dans la cabine... On vous avertit aussi des messages télex. Il faut y aller, ou se résigner à perdre de l'argent,.. Horreur : le moteur est au bord de l'explosion ! Vite, la salle des machines, puis le cockpit ! Le cap est-il toujours bon pour rejoindre le prochain tanker ? Visite urgente au radar, retour au cockpit, je m'affaiblis, je vais manger, demi-tour un iceberg, ouf ! évité, les moteurs chauffent, je vais manger, morbleu un bateau de pèche, etc.. Infernal ! Et c'est long, long comme une traversée en solitaire... Au moins trois quarts d'heure pour arriver au bout ! Mais les premiers essais sont bien plus courts ! Moralité : il est encore possible de réussir des simulations originales et passionnantes. Bravo Monsieur Branson.

AMSTRADEBDO n°1

VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE [Virgin Atlantic Game]
(c) VIRGIN GAMES

DEVELOPPER: MILLSIDE SOFTWARE
PROGRAM: Ian Munro
GRAPHICS: J.C. COOPER

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , SIMULATION GAME , SAILING SIMULATION

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» GreekSoftware-Dan  Dare  1-Virgin  Atlantic  Challenge-Glider  Rider    GREEKDATE: 2014-06-09
DL: 101 fois
TYPE: image
SIZE: 209Ko
NOTE: w748*h974

» GreekSoftware-Xeno-Defcom-Glider  Rider-Azimuth-Virgin  Atlantic  Challenge    GREEKDATE: 2014-06-09
DL: 56 fois
TYPE: image
SIZE: 135Ko
NOTE: w549*h743

» Virgin  Atlantic  ChallengeDATE: 2011-08-25
DL: 265 fois
TYPE: image
SIZE: 195Ko
NOTE: w970*h1386

» Virgin  Atlantic  Challenge    Dare  you  to  accept  the  challenge  with  the...)DATE: 2011-08-25
DL: 184 fois
TYPE: image
SIZE: 115Ko
NOTE: w484*h1330

» Virgin  Atlantic  Challenge    ENGLISHDATE: 2016-10-23
DL: 160 fois
TYPE: image
SIZE: 166Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; w969*h1385

Cover:
» Virgin  Atlantic  Challenge  Game    (Release  TAPE)    ENGLISHDATE: 2018-03-06
DL: 4 fois
TYPE: image
SIZE: 377Ko
NOTE: Scan by Abraxas ; w2412*h1174

Dump cassette (version commerciale):
» Virgin  Atlantic  Challenge  Game    ENGLISHDATE: 2017-12-18
DL: 95 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 22Ko
NOTE: Dump by Abraxas

Medias/Supports:
» Virgin  Atlantic  Challenge    (Release  TAPE)    ENGLISHDATE: 2017-12-19
DL: 8 fois
TYPE: image
SIZE: 95Ko
NOTE: Scan by Abraxas ; w1207*h768

» Virgin  Atlantic  Challenge    (Release  TAPE-RUNSTOP)    SPANISHDATE: 2016-09-06
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TYPE: image
SIZE: 10Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; w268*h216

Notice d'utilisation:
» Virgin  Atlantic  Challenge    ENGLISHDATE: 2013-08-08
DL: 43 fois
TYPE: text
SIZE: 5Ko
NOTE: Retyped by hERMOL

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.