★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ VIER GEWINNT (c) SCHNEIDER AKTIV/CPC AMSTRAD INTERNATIONAL ★

CPC Amstrad InternationalSchneider Aktiv
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Sind Sie ein Liebhaber von Strategiespielen?

Und suchen vielleicht einmal eine Abwechslung zum Schachcomputer? Dann ist VIER GEWINNT das ideale Programm für Sie, da es sich nicht nur durch eine hervorragende Grafik, sondern vor allem durch eine außerordentlich hohe Spielstärke auszeichnet (CPC 464/6128).

Vier Gewinnt ist ein beliebtes Strategiespiel mit einfachen Spielregeln: Ein 7x6 Felder großes Spielfeld wird senkrecht zwischen zwei Spielern aufgestellt. Der eine Spieler erhält rote, der andere gelbe Spielsteine. Sie werfen nun abwechselnd je einen ihrer Steine in einen der sieben Schächte des Spielfeldes (Aussetzen ist nicht erlaubt). Dieser Stein fallt dann bis ganz unten durch. Auf diese Weise werden die Schächte nach und nach auf-gefüllt. Sieger ist, wer als erstes vier Steine in eine Reihe bekommt, senkrecht, waagrecht, oder diagonal. Dieser Spielgedanke eignet sich sehr gut zur Umsetzung in ein Computerprogramm, so daß solche auch schon oft vorgestellt wurden. Bisher spielten die Computer aber meist ziemlich schwach und waren so dem Menschen fast immer unterlegen. Es lag also nahe, einmal ein Programm zu schreiben, das den Rechner als emstzunehmenden Gegner auftreten läßt und außerdem noch einige zusätzliche Funktionen bietet (z.B. Züge zurücknehmen oder Seitenwechsel), um so das Spiel interessanter zu gestalten. Um die große Anzahl der erforderlichen Rechenoperationen in absehbarer Zeit durchführen zu können, mußte die gesamte Strategie des Computers in Maschinensprache geschrieben werden. Das Programm arbeitet dabei nach dem Minimax-Prinzip: Zunächst werden alle Stellungen, die innerhalb einer gegebenen Anzahl von Zügen erreicht werden können, ermittelt und bewertet. Mit Hilfe der so gewonnenen Informationen kann dann der beste Zug herausgefunden werden. Besondere Sorgfalt wurde dabei auf den alles entscheidenden Stellungs-bewerter gelegt, was allerdings auch zur Folge hatte, daß der Computer nicht wesentlich besser spielt, wenn er zwei Züge vorausberechnet (Spielstufe 1), als wenn er nur bis zum nächsten Zug weiter »denkt«. Erst bei drei Zügen (Spielstufe 2) tritt eine deutliche Verbesserung der Strategie ein. Neben der hohen Spielstärke sollte das Programm aber auch über eine anspruchsvolle Grafik verfügen. Besondere Schwierigkeiten bereitete dabei die Animation eines fallenden Spielsteins. Auch dafür war ein kleines Maschinenprogramm erforderlich, welches einen Stein auf dem Bildschirm darstellt, ohne dabei das Spielfeld zu überschreiben. Mit Hilfe dieses Programms war es dann möglich, den Eindruck zu erwecken, als würde ein Stein hinter dem Feld hinunterfallen und wäre nur durch die Löcher hindurch sichtbar. Doch überzeugen Sie sich selbst von der Spielweise des Computers. Werden Sie ihn schlagen?

PROGRAMMABLAUF

Nach dem Start des Basic-Programms wird zunächst das Maschinenprogramm aus DATA-Zeilen in den Speicher gelesen. Mögliche Tippfehler werden durch ein doppeltes Prüfsystem mit ziemlicher Sicherheit erkannt — und die fehlerhafte Zeile angezeigt. Hat das Einlesen geklappt, erscheint das Titelbild auf dem Bildschirm, und Sie können wählen, mit welchen Steinen Sie spielen möchten, und ob Sie den ersten Zug machen wollen. Danach wird das Spielfeld angezeigt. Rechts am Bildschirm befindet sich eine Liste aller zusätzlichen Optionen, die Ihnen während des Spiels zur Verfügung stehen: TIP, ZUG ZURÜCKSPIELEN, SEITEN-WECHSEL, SPIELSTUFEN ÄNDERN, FELD MANIPULIEREN und DEMO-SPIEL. Darüber können Sie die Spielstufen ablesen, in denen der Computer spielt. Die linke Stufe (Nr. 1) gibt dabei an, wie stark der Computer gegen Sie spielt, während die rechte (Nr. 2) die Spielstärke des zweiten (Computer-)Spielers im Demo-Spiel darstellt. Sie können also beim Demo-Spiel die Spieler mit zwei unterschiedlichen Spielstufen gegeneinander antreten lassen. In den untersten beiden Zeilen werden Ihnen alle im Verlauf eines Spiels wichtigen Informationen angezeigt. Jedesmal wenn Sie am Zug sind, erscheint ein Spielstein Ihrer Farbe über Schacht 1. Durch Drücken einer Zahl von 1 bis 7 können Sie ihn beliebig positionieren. Wenn Sie dann ENTER drücken, fallt der Stein in den zuletzt angewählten Schacht, und der Computer ist an der Reihe. Der zuletzt gemachte Zug wird jeweils dadurch gekennzeichet, daß die Zahl unter dem entsprechenden Schacht blau aufleuchtet.

Um die zusätzlichen Optionen aufzurufen, geben Sie, wenn Sie am Zug sind, anstatt einer Zahl den Anfangsbuchstaben des gewünschten Menüpunktes und anschließend ENTER ein.

TIP : Der Computer sagt Ihnen, welchen Zug er an Ihrer Stelle tun würde. Dabei wird die rechte Spielstufe (Nr. 2) verwendet. Betrachtet er mehrere Züge als gleichwertig, so zeigt er diese alle an. Ihr Spielstein wird gleich über dem angezeigten Schacht positioniert, Sie brauchen nur noch ENTER zu drücken (natürlich können Sie auch einen anderen Zug machen).

Zug zurückspieien : Der letzte Zug (blau markiert) wird zurückgenommen. Dazu wird der entsprechende Stein wieder vom Spielfeld entfernt. Diese Option kann sooft aufgerufen werden, bis sich das Spiel wieder in der Ausgangsstellung (in der Regel das leere Feld) befindet.

Wechseln : Sie übernehmen die Steine des Computers, während er mit Ihren Steinen weiterspielt. Wenn nach dem Aufruf der beiden zuletzt genannten Menüpunkte nicht mehr Sie, sondern der Computer an der Reihe ist, wird dieser Fall angezeigt. Sie können dann zwar noch mehr Menüpunkte aufrufen (eventuell noch weitere Züge zurücknehmen, so daß wieder Sie an der Reihe sind), eine Zugeingabe wird jedoch ignoriert, an Ihrer Stelle macht dann der Computer seinen Zug.

Spielstufen ändern : Sie können neue Werte für die oben angezeigten Spielstufen bestimmen. Geben Sie dazu jeweils eine Zahl von 0 bis 4, gefolgt von ENTER, ein. Die Spielstufe gibt, wie bereits erwähnt, an, wieviele Züge der Computer vorausdenkt.

Feld manipulieren. : Diese Option erlaubt es Ihnen, während eines Spiels das Spielfeld beliebig »umzubauen«. Dazu erscheint unten links im Feld ein blinkendes Kreuz als Cursor, das Sie mit den Cursortasten bewegen können. Mit »R« und »G« wird auf Cursorposition ein roter bzw. gelber Stein gesetzt, mit »DEL« wieder weggenommen. »CLR« löscht das gesamte Spielfeld und setzt den Cursor wieder in Ausgangsposition. Mit »ENTER« können Sie Ihre Eingabe abschließen. Alle falsch positionierten Spielsteine werden dabei wieder entfernt. Das Spiel wird dann ganz normal fortgesetzt. Beachten Sie aber, daß das von Ihnen konstruierte Spielfeld immer eine Ausgangsstellung darstellt, von der aus keine Züge zurückgenommen werden können.

Demo : Der (Computer-) Spieler 2 (Spielstufe Nr. 2) spielt nun an Ihrer Stelle weiter. Das Demo kann abgebrochen werden, indem Sie irgend eine Taste drücken, solange der entsprechende Text im unteren Fenster erscheint. Sie spielen dann mit den Steinen des Spielers weiter, der als nächstes am Zug gewesen wäre.

Spielende : Ein Spiel ist beendet, wenn es einem Spieler gelingt, vier seiner Steine in eine Reihe zu bekommen, oder das ganze Spielfeld voll ist (in diesem Fall geht das Spiel unentschieden aus). Das Spielende wird auf dem Bildschirm angezeigt. Drücken Sie dann irgend eine Taste, um wieder zum Titelbild zu gelangen. Sie können ein laufendes Spiel auch abbrechen, in dem Sie zweimal die ESC-Taste betätigen. Auch dann kehren Sie wieder zum Titelbild zurück. Dieser Abbruch ist allerdings nicht möglich, solange der Text »Ich überlege...« angezeigt wird.

VARIABLENLISTE
a,bHilfsvariablen für unterschiedliche Zwecke
anfNummer des Spielers, der den ersten Zug machte
cKontrollvariable beim Einlesen des Maschinenprogramms /
Hilfsvariable bei Zugeingabe
dx, dyRichtungsangaben für x- u. y-Koordinaten
fdFlag für DEMO-Spiel
flgibt an, ob ein bzw. welcher Spieler gewonnen hat / z.T.
auch Flag für verschiedene Zwecke
fmFlag, ob Feld manipuliert wurde
h

Hintergrundfarbe bei Ausgabe eines Menuepunktes (vgl. m,v)

i

Schleifenvariable / Hilfsvariable für Tastaturabfr.

j

Schleifenvariable

k

Kontrollsumme (richtiger Wert) beim Einlesen des Maschinenprogramms (vgl. s) m gibt an. welcher Menuepunkt (=Option) ausgegeben werden soll (vgl. h,v)

o

Adressvariable beim Einlesen des Maschinenprogramms

q

Nummer des Spielers, der gerade an der Reihe ist

s

Kontrollsumme (tatsächlicher Wert) beim Einlesen des Maschinenprgs. (vgl. k)

t!Hilfsvariable für Warteschleifen
vVordergrundfarbe bei Ausgabe eines Menuepunktes (vgl. h,m)
xx-Koordinate / Bit-Maske bei Übergabe des Spielfeldes an das Maschinenprg.
yy-Koordinate
z

Zug (Schachtnr.) / Anzahl gültiger Steine nach »Feld manipulieren« / Zeilernnr. bei Maschinenprg. einiesen

zu

Zugzähler (vgl. z(x))

a$Hilfsvariable für unterschiedliche Zwecke
i$Hilfsvariable für Tastaturabfrage
s$Hilfsvariable zum Einlesen der SYMBOL-Daten
c(x)Farbe des Spielers Nr. x
f(x,y)Spielfeld
h(x)Anzahl Steine im Schacht x
z(x)Züge seit Ausgangsstellung, wichtig für »Zug zurücknehmen« (vgl. zu)
m$(x,y)y.Zeile des x. Menüpunktes

(Michael Knaup) , CPCAI

VIER GEWINNT
(c) SCHNEIDER AKTIV , CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

AUTHOR: Michael KNAUP

★ YEARE: 1986 , 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , CONNECT 4
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: SCHNEIDER AKTIV SPECIAL 1987 , CPC AMSTRAD INTERNATIONAL-SONDERHEFT

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Vier  Gewinnt    (CPC  Amstrad  International-Sonderheft  5)    GERMANDATE: 2024-03-04
DL: 13
TYPE: ZIP
SiZE: 10Ko
NOTE: 40 tracks
.DSK: √

» Vier  Gewinnt    (CPC  Amstrad  International-Sonderheft  5)    LISTING    GERMANDATE: 2024-03-04
DL: 10
TYPE: PDF
SiZE: 2946Ko
NOTE: Supplied by archive.org ; 5 pages/PDFlib v1.6

» Vier  Gewinnt    (Schneider  Aktiv)    GERMANDATE: 2013-05-05
DL: 226
TYPE: ZIP
SiZE: 10Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 555 millisecondes et consultée 1311 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.