★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ TITAN (c) TITUS ★ |
A100% | Amstrad Action | Amstrad Sinclair Ocio | GAMEMAG | MICRONEWS |
La matinée tirait en longueur et la rédaction vaquait à ses occupations, lorsqu'un afflux de pixels arrivés tout droit du CPC, via l'éditeur TITUS, réveilla l'assemblée. C'était la première fois que je voyais prof ST et doc Amiqa s'intéresser d'aussi près à l'Amstrad CPC. Cette matinée pas comme les autres allait me conduire de surprise en surprise.Sans vouloir critiquer l'Amstrad, machine tout à fait honorable au demeurant, il faut bien dire qu'un jeu sur 16 Bits est toujours - sauf incompétence totale ou plan d'arnaque - plus vendeur parce que plus beau, plus rapide, plus, heu... mieux !
Résultat, lorsqu'on parle en bien d'un logiciel tournant sur une machine de la génération précédente, on est toujours obligé d'y mettre les formes. Le jeu est bien « pour de l'Amstrad » ( du Commodore, du PC, du machin ). Dans le cas de Titan, le jeu est bien, point. Telle qu'elle est, la version Amstrad ne ferait rougir aucun Atari ou Amiga, ou plutôt si, mais d'envie : concept en béton armé, graphismes fabuleux, adressage d'écran digne de la haute voltige et scrolling miraculeux. Je sais, je « superlative », mais je vous garantis que c'est à bon escient. Allons-y progressivement afin de ménager les coeurs fragiles. Autant que vous le sachiez immédiatement. Titan est un casse-briques, mais attention : 'un casse-briques auprès duquel Arkanoïd passerait pour un dinosaure, joli et complexe, certes, mais un dinosaure tout de même. Les gens de Titus m'ont présenté leur produit comme étant un mélange d'Arkanoïd, de Gauntlet, voire de Boulder Dash. A première vue, aucun point commun entre ces trois jeux, et pourtant, aussi étonnant que cela puisse paraître, c'est tout à fait vrai. ARKANOLET Joystick ou clavier, c'est au choix ; le joueur dirige une raquette, laquelle raquette renvoie une baballe rouge, laquelle baballe rouge rebondit sur des murs, lesquels murs sont formés de briques. Ça, c'est pour le côté Arkanoîd, mais je vous rassure, on reparlera plus tord des différents types de briques. En fait, on en reparlera lorsque je vous aurais décrit comment tout ça se passe. Dans un casse-briques "normal", l'écran forme une sorte de couloir au fond duquel les briques attendent, plus ou moins sagement, de se faire descendre. Dans le cas qui nous préocupe, la raquette est toujours au milieu de l'écran et c'est tout le décor qui « scrolle ». Ça ne vous rappel rien, ça ? Bon sang, mais c'est Gauntlet bien sûr ! (On retrouve la même finesse dans le dessin des "murs" et des sols). Pratiquement, cet artifice renouvelle complètement le jeu : par moment, la balle sort de l'écran, là où cela se corse, c'est que la raquette ne peut pas aller partout. En effet, les briques forment parfois un véritable labyrinthe. Pire, certaines briques laissent passer uniquement la balle, d autres uniquement la raquette. A l'ordre des joyeusetés, il existe aussi des briques qu'il est possible de pou^ ser avec la raquette (d'où le parallèle avec Boulder Dash ), des briques flaque d'huile", des briques tuant instantanément au moindre contact. !l y a même des briques de téléportation. Alors ça, c'est super rigolo. Dès qu'on fait passer la raquette sur l'une de ces briques, paf ! la raquette et la balle échangent leurs positions, et comme la raquette reste tout le temps au milieu de l'écran, hop ! ça scrolle à vitesse grand V, et peut-être même encore dus vite que ça. C'est le moment de parler technique. Pour renforcer le côté jeu d'arcade, le programmeur de Titus o mis L'écran en hauteur. Normalement, lorsqu'un logiciel est en 16 couleurs mode 0, l'écran est un rectangle.
Il est impossible d'adresser le haut et le bas de l'écran sauf au prix d'un infernal bidouillage « soft » du processeur vidéo. De fait, une « bande » a été prélevée de chaque côté du rectangle afin d'obtenir un carré, puis ces deux bandes ont été ajoutées en haut et en bas dudit carré afin d'obtenir un rectangle en hauteur. Et je vous garantis que c'est mille fois plus balaise à faire qu'à expliquer. Toujours à l'ordre des miracles, le scrolling multi-directionnel. Figurez-vous qu'il est impossible, pour cause de mémoire, d'afficher plus d'un écran complet à la fois. Pas de problème : le reste de l'écran est compacté. Là où la chose commence à prendre une tournure magique, c'est lorsqu'on s'aperçoit que le décor est décompacté en temps réel, au moment où il apparaît, alors que la portion disparaissant est compactée, toujours en temps réel. Sincèrement, Titan est, d'une part, du très très bon boulot, ce qui n'est déjà pas mal, mais le plus important, c'est qu'il est passionnant à jouer. Encore bravo. Disquette Titus pour Amstrad CPC. Versions 16 bits à venir C.B. , Micronews n°16 |
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