 
Goûter au plaisir de repeindre à cloche-pied soixante tableaux de dalles ensorcelées. Le but de ce jeu est très simple... en apparence. Evoluant sur un damier en trois dimensions de 49 cases maximum, un podocéphale piloté par le joueur doit repeindre celles-ci en bleu afin d'accéder au tableau suivant. Pour son malheur, quelques-unes d'entre elles sont particulières (glissantes, à sens unique, fêlées et qui disparaissent après passage, etc.). D'autre part, certains tableaux hébergent un monstre dont il possible de se débarrasser un court instant par une rafale de laser, à condition de fixer l'intrus dans les yeux à une case d'intervalle. Après le premier jeu, une option permet de démarrer en tableau 1, 16, 31 ou 46. Création de tableaux Si les soixante tableaux présents ne suffisent pas, le joueur masochiste a tout loisir d'en créer de nouveaux. Figure en fin de listing une longue liste de datas à raison d'une ligne data par tableau. Le jeu se déroule dans une matrice de 9x9 avec, dans celle-ci, une seconde matrice de 7x7 représentant le damier visible à l'écran. Dans une ligne de datas figurent tout d'abord sept groupes de sept chiffres pour les dalles où chacune a sa valeur propre. - : dalle bleue (déjà peinte),
- : dalle fléchée vers la droite,
- : dalle brillante (glacée et glissante),
- : dalle fléchée vers la gauche,
- : dalle fléchée, vers le bas,
- : dalle tramée (se transforme aléatoirement),
- : dalle fêlée (disparaît après passage),
- : dalle grise (R.A.S),
- : dalle inexistante. Apparaissent ensuite trois ou cinq chiffres:
— trois chiffres. Le premier est un zéro et signale l'absence du monstre. Les deux suivants sont l'abscisse et l'ordonnée du joueur mais calculées dans la matrice 9x9. Ainsi, les chiffres 2, 2 précisent que le joueur est situé dans le coin supérieur gauche. — cinq chiffres. Le premier est un 1 et signale la présence du monstre, Suivent ensuite l'abscisse et ordonnée du monstre et celles du joueur. Sauvegarde des listings Sauvez sous un nom de votre choix (SWEEK, par exemple) le listing Basic principal. Entrez ensuite par Amsaisie V. 2 (Micro-Mag N°4) les deux listings de codes hexadécimaux. | Nom | Adr. déb | Long | | SPRITE | &8000 | &7C0 | | ROUTINES | &9D40 | &4C3 |
La longueur est ici précisée à l'attention de ceux qui envisagent raisonnablement de morceler leur travail en plusieurs fichiers qui devront ultérieurement être réunis en deux fichiers définitifs. Claude Le Moullec, MICROMAG |