★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ STAR TRAP (c) LORICIELS ★

A100%

Vous qui n'aimez pas t'aventure, et qui détestez l'espace et les voyages en hyperespace, ainsi que les jeux qui possèdent de jolis graphismes, vous faites partie de ceux qui doivent absolument tourner cette page, car elle vous donnera des boutons sur tout le corps, à en faire rougir les robots de l'Ampelos.

Pour les autres, sachez que nous sommes en l'an 2189. que vous êtes technicien à bord de l'Ampelos, un cargo spatial qui ravitaille des planètes minières, quand soudain votre voyage en hyperespace est interrompu, car... Alarmé, vous courez dans les différentes salles du vaisseau et. horreur... le commandant est là, écroulé dans la salle des ordinateurs. Il se redresse avec un effort digne du Captain Kirk of the USS-Enterprise. et dans un dernier gémissement, vous nomme par intérim commandant du vaisseau. Près de lui. un robot hostile (NDSined : qui te prend la tête et qui te saute dessus tout le temps) (NDSepth : ceux qu'on mange à la messe en buvant le vin), un robot hostile disais-je. qui vous fait perdre de précieux points de santé. Vous savez que les réserves du vaisseau seront épuisées dans quelques heures et que les seules personnes qui pourront éventuellement vous aider sont le médecin, le navigateur et, pourquoi pas, l'ordinateur central.

UN PEU D'HISTOIRE

Après des heures interminables passées sur les bancs de l'école, à vous prendre la tête avec vos profs adorés, vous venez de vous donner le droit à une petite pause bien méritée en lisant votre canard préféré, et voilà-t-y pas que je vous parle d'Histoire. Je comprends donc votre froncement sourcilières.
Mais avant de déchirer cette page et (comme dirait le Glod de Syntax Error) d'en faire un cornet de frites ou de la garder pour emballer vos sandwiches au thon-crudités, laissez-moi vous prévenir que l'Histoire en question n'est pas celle d'un Henri quelconque et encore moins celle d'un Philippe machin-chose. C'est tout simplement un extrait des archives de la société Ciel de l'Ori (Loriciel pour les intimes), datant de l'an 2140. OK, nous sommes déjà en l'an 2189, et ce qu'il s'est passé il y a presque un demi-siècle ne vous intéresse pas trop, mais saviez-vous seulement que c'est en l'an 2115 que le premier voyage intergalactique en hyperespace a eu lieu ? Que, pour cies raisons économiques, les différents peuples habitant à des années-lumière les uns des autres ont cessé de se taper sur les pôles, car les guerres interplanétaires leur revenaient beaucoup trop cher ? Le soir avant de faire vos prières, vous faites du boogie-woogie et vous contemplez le ciel ? Tous ces vaisseaux que vous voyez passer régulièrement, saviez-vous que ce ne sont que de vulgaires cargos qui ravitaillent en gadgets et technologies de pointe les planètes minières, en échange, bien sûr, de leurs précieuses matières premières ? Mais non. je suis sûr que vous ignoriez toute cette page de l'Histoire.

EMOI DANS TOUT ÇA

C'était en juin 2189, le 22 plus précisément. Moi, petit (mais costaud) Poum qui moussait depuis des années sur les ponts de divers vaisseaux, je m'engageai sur l'Ampelos et. en falsifiant divers certificats d'études, me fis passer pour un technicien hors pair. Les voyages en hyperespace me laissaient rêveur depuis tout petit déjà, et voilà que j'entamai mon premier vrai et grand voyage intergalactique, quand, soudain, toutes les alarmes du bord se déclenchèrent...

Je vous laisse le plaisir de comprendre pourquoi le vaisseau est sorti de l'hyperespace à cet endroit précis. C'est à partir de là qu'il vous faudra remettre le vaisseau en état pour repartir. Tenez-vous bien ( tenez-vous mieux !), je réservais le pire pour la fin : le temps vous est compté et vous n'avez que huit malheureuses petites heures pour accomplir l'impossible.

CARNET DE BORD DU CAPITAINE POUM

Depuis peu. les robots ne répondent plus aux ordres ; je les soupçonne d'être la cause du décès du capitaine. Le navigateur reste enfermé dans une salle, quant au médecin en chef, il se planque dans son infirmerie, où j'ai pu me procurer des réserves d'oxygène et soigner mes blessures. La vue de la nébuleuse à travers les hublots est fantastique et me l'ail oublier pour un court instant le danger qui nous menace.

IMBECILE ! SALE ICONE !

Mais voyons un peu le côté technique de ce jeu. Les instructions sont gérées par dix icônes qui représentent des actions tres directes comme l'examen des lieux, l'écoute, les inévitables "prendre" et "poser", la touche d'action, les dialogues et toutes les opérations de sauvegarde et chargement sur disquette. Tiens, parlons-en des dialogues (si j'ose dire) : vous choisissez dans un premier temps voire interlocuteur, puis la question elle-même (où, quand, comment). Vous avez ensuite le choix parmi quelques verbes, et finalement l'objet. C'est très simple d'emploi et largement suffisant pour le jeu.
L'icône de gauche représente un oeil. Je vous conseille de cliquer dessus à chaque passage dans une nouvelle salle, car elle vous donnera une information générale sur le lieu dans lequel vous vous trouvez. Elle affichera en plus à l'écran les personnages, robots et objets présents (qui ne sont pas représentés d'office). Vous pourrez
examiner ces objets de plus près avec la loupe.

L'oreille vous fera très souvent entendre des bruits de ferraille qui proviennent, je suppose, des robots mal graissés (dommage que le bruit s'affiche à l'écran et ne sorte pas du haut-parleur du CPC). L'icône représentant le doigt est d'utilité générale et représente les divers types d'action, comme manger, actionner, utiliser, etc. Une pile (on voit ça tous les jours) permet les manipulations d'énergie pour recharger un matériel quel qu'il soit. Attention, pour ce genre de manipulations, vous devez impérativement posséder des recharges adaptées. Le Save et le Load sont là. et bien là, classiques, mais toujours appréciés dans un jeu d'aventures. La barre d'espace, quant à elle, sert non pas à cliquer (c'est Return qui s'en charge), mais à effectuer une pause. On se goure souvent au départ, mais on s'y habitue très vite.

UN BEAU CARGO EN VAUT DEUX

La plus belle réussite de ce jeu, c'est le graphisme. J'ai personnellement vu Startrap sur Atari ST et. croyez-moi, les dessinateurs de l'adaptation CPC ont assuré un max (même si les dessins de la version CPC ne sont, en fait, que des transferts de-ceux de la version Atari, bien entendu retouchés). Rien que pour la finesse des dessins et les couleurs bleutées choisies, ce jeu mérite une place à côté de vos softs préférés.

Commandant Poum (par intérim)

POUM , A100% n°17 , p24-25

STAR TRAP [Startrap]
(c) LORICIELS

PROGRAMMEUR: Nicolas Danigo
GRAPHISTE: Christophe Perrotin
MUSIQUE: Michel WINOGRADOFF
Producteur: Laurent Wiell

RERELEASE: PROEIN SOFTLINE (SPAIN)

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , FUTURISTIC , AVENTURE GRAPHIQUE , ICONS

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Covers:
» Star  Trap    (Release  DISC)DATE: 2016-09-07
DL: 148 fois
TYPE: image
SIZE: 318Ko
NOTE: w1704*h829

» Star  Trap    (Release  DISC)    FRENCHDATE: 2016-09-07
DL: 131 fois
TYPE: image
SIZE: 57Ko
NOTE: w559*h545

Dump disquette (version commerciale):
» Star  Trap    FRENCHDATE: 2010-03-29
DL: 88 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 113Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: NON

Je participe au site:
» Newfile(s) upload/Envoye de fichier(s)

QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/cache
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.