★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ SPACE TRADER (SCHNEIDER AKTIV) (c) SCHNEIDER AKTIV ★ |
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GALAKTISCHER HÄNDLER-EIN BERUF FÜR SIE? Ein Strategiespiel im Weltraum — lauffähig auf allen CPCs mit Disketten-station DDI-1 bzw. eingebauter Floppy. “Space Träder“ besteht aus vier Programmen, die Sie bitte unbedingt unter den im Listing jeweils angegebenen Namen abspeichern. Da ist zunächst einmal das Startprogramm (TRADER.BAS), welches einen Titelvorspann erzeugt und das gewünschte Programm nachlädt. Als nächstes benötigen Sie das Installationsprogramm (INST1.BAS). Damit werden die Grunddateien angelegt, die Sie für das erste Spiel benötigen. Als drittes sollten Sie das Spiel-Haupt-prograinm (TRADMNS.BAS) eingeben. Den Game Creator (INST2.BAS), mit dem Sie sich eigene Spielfelder anlegen können, dürfen Sie sich ruhig für einen verregneten Tag aufheben. Beachten Sie bitte daß mit dem SPACE TRADER diverse Files angelegt werden können, die alle mit dem Suffix .SPT enden. Dieses Suffix sollten Sie auf derselben Diskette vorsichtshalber nicht mehr verwenden. Am besten reservieren Sie für das Spiel gleich eine Diskettenseite; dann hat nämlich auch noch eine ansehnliche Sammlung von Spielfeldern Platz. Die Spielsituation ist folgende: Im Jahre 2587 (oder sonstwann in der näheren oder ferneren Zukunft) sollten Sie sich als kosmischer Xlinkenputzer, DIE WELT IM JAHR 2587 Damit Sie sich im Jahre 2587 auch zurechtfinden, folgen nun einige Informationen über Ihr Einsatzgebiet. Es besteht aus 40x20 Quadranten. Dieses Gebiet stellt jeweils einen Raumsektor dar. Der Sektor ORION wird von INST1.BAS automatisch installiert. Weitere Sektoren können Sie mit dem Game Creator einrichten, der später besprochen werden soll. In jedem Quadranten kann Gewinn auf Sie warten, aber auch Gefahr. Auf den Planeten droht Ihnen jedoch keine. Sie werden in vier Entwicklungsstufen eingeteilt: Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Die Unterschiede im Preisniveau werden Sie bald selbst herausfinden. Patrouillenkreuzer der Space Police werden Ihnen keinen Ärger machen — sofern Sie keine illegale Ladung an Bord haben. Sollte dies doch der Fall sein, können diese Weltraumbullen sehr unangenehm werden. Desgleichen unangenehm sind Raumpiraten. Von diesen Zeitgenossen sollten Sie lieber Abstand halten. Hin und wieder Nicht jeder Vorbeiflug eines Raumschiffs (Space Police, Pirat oder Händler) führt aber notwendigerweise zum Kontakt. Trotzdem sollten Sie der Polizei lieber aus dem Weg gehen, wenn Sie Illegales transportieren. Nicht aus dem Weg gehen können Sie aber Meteoriten. Sie selbst können nicht in einen Meteoritenschwarm hineinfliegen (dafür sorgt der Bord-computer). Wohl aber kann ein Meteoritenschwarm Ihren Kahn streifen. Das führt meist zu Beschädigungen, die Sie schnell reparieren lassen sollten. Bei einer Beschädigung von über 90% ist der Kübel nämlich im Eimer. Und Ihre Karriere beendet. Normalerweise ist es auch unmöglich, daß Sie in ein Schwarzes Loch steuern. Trotzdem sind diese Black Holes unangenehme Hindernisse; vor allem, wenn der Treibstoff zur Neige geht. In militärisches Sperrgebiet einzufliegen, geschieht auf Ihre eigene Gefahr. Es mag zwar eine bequeme Abkürzung sein; aber sind Sie sicher, daß Sie das Risiko einge-hen wollen, abgeschossen zu werden'* ORTUNG UND NAVIGATION Im Cockpit links oben ist die Anzeige für die Nahbereichsortung. Sie gibt die Umgebung Ihres Raumschiffs wieder. Die Taste O blendet um auf Fernortung. Dabei ist die Reichweite der Anlage abhängig von der Qualität Ihrer Rostkiste, welche wiederum von Ihrem erreichten Status abhängt. Als Greenhorn spielen Sie Blindekuh, als Handelskapitän haben Sie den vollen Durchblick. Die Symbole auf dem Orterbildschirm bedeuten: Punkt Der Entwicklungsstand eines Planeten offenbart sich erst nach der Landung, die Absichten eines Raumschiffs erst nach dessen Annäherung. Ein “Kompaß“ zeigt Ihnen die Richtung an, in die Sie fliegen dürfen (grün) oder nicht dürfen (rot). Weiß angezeigte Quadranten sind mit Vorsicht zu genießen. Die Taste F und anschließende Eingabe der entsprechenden Ziffer (an der Richtungsanzeige abzulesen) steuert Ihr Raumschiff in den angegebenen Sektor. Das kostet Sie jedesmal 150 Einheiten, den nachfolgenden Start mitgerechnet. FINANZIELLES Bei der Navigation ist nur das Warten (Taste W) umsonst, Diese Taste werden Sie z.B. dann benutzen, wenn Sie von Meteoriten umzingelt sind. Dann können Sie nämlich wirklich nur noch hoffen, daß sich bald eine Lücke im Schwarm bildet, durch die Sie sich verkrümeln können, ohne zerkrümelt zu werden. Die interkosmische Währungseinheit im Jahr 2587 ist der Credit. Gewöhnen Sie sich daran. Es folgt eine Übersicht über die Handelswaren, die Sie transportieren können. Die erste Zahl bedeutet jeweils die Gewinnspanne der Ware, die zweite Zahl ist Ihr Mindeststatus und die dritte der Mindestentwicklungsstand der Einkaufs- bzw. Absatzwelt. — Getreide,5%,1,1 Die drei letztgenannten sind sicher am lukrativsten, allerdings sämtlich illegal. Wenn Sie sich von der Raumpatrouille erwischen lassen, ist die Beschlagnahme sicher. Wer zuviel riskiert, ist nämlich schnell pleite: Nach der Landung auf einem Planeten müssen noch mindestens 1000 Credits übrigbleiben für den Kauf neuer Ware! Vergessen Sie nicht: Raumschiffe und Meteoriten haben ein Eigenleben; Planeten und Raumstationen finden Sie aber wieder, sofern Ihr Orientierungssinn ausreichend entwickelt ist. Papier und Bleistift oder das hinterlistige Auslesen der Dateien sowie Manipulationen an der Fernortung sollten unterbleiben! DER GAME CREATOR Mit diesem Programm können Sie neue Raumsektoren anlegen. Denken Sie daran, daß der Sektorenname höchstens acht Zeichen lang sein darf! Die Möglichkeit, einen eingelesenen Sektor unter anderem Namen zurückzuspeichern erlaubt es Ihnen, einen Sektor zu einem völlig anderen umzugestalten, ohne die ganze Belegung neu eingeben zu müssen. Die Symbole, mit denen Sie hier arbeiten, sind folgende: Mit Links- und Rechtspfeil bewegen Sie den eiger, der auf jeweils ein Symbol deutet. COPY wählt dieses Symbol aus. Anschließend können Sie ein “X“ in der Karte des Raumsektors bewegen (Pfeiltasten). Mit COPY setzen Sie das entsprechende “Element“ an die aktuelle Position. Das können Sie beliebig oft wiederholen. Die Leertaste bringt Sie in die erste Auswahl zurück. Das Symbol L, das ebenfalls dort zu finden ist, löscht den ganzen Sektor. F bedeutet “Fertig“ und speichert den Sektor unter dem angegebenen Namen auf Diskette. VORBEREITET... ... ist das File RANKS.SPT, das bereits folgende Namen und Ränge enthält: Versuchen Sie's doch mit einem dieser Namen, bevor Sie sich selbst als Greenhorn registrieren lassen. Auch Ihre Freunde können Sie mit diesem Spiel unauffällig elektronisch erfassen. Mal sehen, wie viele ohne Rückfragen ihren Namen eintippen. Wenn nicht der Spieler selbst sondern ein Freund die Spielfelder “präpariert“, wird's oft besonders interessant. Vor allem dann, wenn jeder versucht, den anderen durch gut versteckte Fallen auszutricksen. Dabei ist es auch von Nutzen, wenn man die Eigenarten seines Gegenübers kennt. Wenn z.B. jemand gerne Nach diesem kleinen Vorgeschmack versorgen Sie sich am besten (sofern Sie die Programme selbst abtippen wollen) mit ausreichend Heftpflaster für Ihre wunden Finger — und dann: Viel Spaß! Alwin Ertl ,SA |
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Page créée en 235 millisecondes et consultée 490 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |