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CPC Amstrad International
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Eine Cobra Mk III dockt an die Raumstation des Planeten Zaonce, lädt ein paar Tonnen Maschinen ab und verschwindet wieder. Doch was passiert mit den ganzen Handelsgütern, wenn sie in der Station sind? Sie werden ganz einfach zu einer der 6 Bodenstationen teleportiert und von dort durch kleine Raumgleiter weiterverteilt. Sie verkörpern nun einen dieser Piloten, die diese Aufgabe erledigen. Da dies jedoch ein nicht ganz ungetährliches Unternehmen ist, sind Sie der einzige, der dies auf dem Planeten Zaonce noch tut, alle anderen Piloten wurden durch Roboter ersetzt. Sie müssen nun versuchen, so viel Geld wie möglich zu verdienen, bevor Sie sich ebenfalls zur Ruhe setzen.

Hinweise zum Abtippen

— Teil 1 abtippen und abspeichern.
— Teil 2 abtippen, auf einer separaten Kassette/Diskette abspeichern und starten. Wenn kein Fehler aufgetreten ist, den Binärteil hinter Teil 1 abspeichem.
— Teil 3 abtippen und unter dem Namen »GLIDER.PRG« abspeichern. Beim Abtippen sollten Sie darauf achten, keine überflüssigen Leerzeichen mit abzutippen (CPC 464-Besitzer sollten vor dem Abtippen POKE &AC00,255 eingeben), da das Programm fast den gesamten Speicher belegt. Beim

Abspeichem kann es zu einem Memory Full Error kommen, wenn Sie vorher nicht CLEAR eingeben. Falls Ihnen das Programm zu schwer ist, können Sie in Zeile 60 die Variable 'etr' mit der gewünschten Anzahl Ersatztransporter belegen.

Beschreibung der RSX-Befehle

|SSET,x,y,adr: Setzen eines Shapes
|SDEL,x,y,adr: Löschen eines Shapes. Dabei wird der Hintergrund aus einem 2. Bildschirmspeicher (Adresse &5000) gelesen.
|SMOVE ,x1 ,y1, x2 ,y 2 ,adr: Bewegen eines Shapes von x2/y2 nach x1/y1.
|XSET, x,y,adr: Das Shape wird mit dem Hintergrund verknüpft (XOR).
|XMOVE, x1,y1 ,adr1, x2 ,y2 ,adr2: Löschen des Shapes adrl von x1/y1 und Setzen des Shapes adr2 an x2/y2.
|CHECK,x,y,adr:Kollisionsabfrage, das Ergebnis wird in Speicherstelle &A6A0 geschrieben. Für die oben genannten Befehle gilt: x = 0-79, y = 0-199 , adr=Adresse des Shapes. Die ersten beiden Bytes des Shapes geben die Breite und die Höhe des Shapes in Bytes an.
|GET: kopiert den Bereich von &5000 bis &8FFF langsam in den Bildschirmspeicher.
|CLS: langsames Löschen des Bildschirms
|SCROLL.ge: Eine interruptgesteuerte Routine ändert mit der Geschwindigkeit 1/ge die Farben 1-10. Die Farbtabelle befindet sich an Adresse &A392.
|SCROFF: Abschalten der Routine.
|FLICKER,dauer: Sehr schneller Farbwechsel von Pen 1.
|JOY,§x,§y,§feuer: Joystickabfrage, schreibt das Ergebnis in die Variablen x, y und Feuer.
|DRAW: Zeichnen des Farbbalkens beim Aufladen der Waren.

Spielanleitung

Nach Beendigung des Ladevorgangs erscheint das Titelbild. Um das Spiel zu starten, müssen Sie den Feuerknopf drücken. Nun wird Ihnen mitgeteilt, welche Station gerade neue Waren erhalten hat. Durch erneutes Drücken des Feuerknopfes starten Sie. Sie müssen nun so schnell wie möglich die Station erreichen. Mit Druck auf Feuer + Joystick nach hinten können Sie Ihren Gleiter beschleunigen, Feuer + Joystick nach vorne bremst den Gleiter ab. Die linke Anzeige gibt an, welche Station Sie zuletzt passiert haben. Die rechte Anzeige zeigt Ihr Ziel an. Um bei der Zielstation zu landen, genügt es, ganz unten in der Nähe der Station zu fliegen. Bei einer Kollision mit einem der Gesteinsbrocken, die Ihnen auf Ihrem Flug entgegenkommen, verlieren Sie den Gleiter und die an Bord befindlichen Waren. Sie werden jedoch von Ihrer Versicherung mit 10 Credits pro Warencontainer entschädigt. Nachdem Sie Ihr Ziel erreicht haben, müssen Sie noch einen engen Schacht durchfliegen, bevor sich die blinkende Schleuse öffnet. Dabei gilt: Joystick nach rechts = linkes Triebwerk zünden, Joystick nach links = rechtes Triebwerk zünden, Feuer = unteres Triebwerk zünden. Danach wird die Verbindung mit dem Handelscomputer aufgenommen. Sie können nun durch Anwählen von »KAUFEN« oder »VERKAUFEN« Waren kaufen oder verkaufen. Dazu steuern Sie den Pfeil auf die gewünschte Ware und lösen durch Druck auf Feuer den Kauf bzw. Verkauf von einem Warencontainer aus. In dem geöffneten Window sind Angaben über den Stückpreis und die vorhandene Menge pro Ware vorhanden. Die durchschnittlichen Preise sind:

Ersatzteile: 10 Credits Maschinen: 20 Credits
Batterien: 15 Credits Computer: 40 Credits
Waffen: 90 Credits Sonden: 400 Credits
Roboter: 200 Credits

Bevor Sie einen weiteren Menüpunkt anwählen, müssen Sie das Window mit »WEITER« schließen. Haben Sie diesen Teil des Spiels mit »ENDE« beendet, so müssen Sie die Container noch auf-bzw. abladen, indem Sie die Waren links mit Druck auf Feuer aufnehmen und am rechten Ende mit Feuer abladen. Die Roboter haben es auf Ihre Container abgesehen, so daß Sie bei der Berührung eines Roboters den Warencontainer verlieren. Danach wird Ihnen mitgeteilt, wo Sie die Waren abliefem sollen. Dort können Sie dann Ihre Ladung mit Gewinn verkaufen.

(Oliver Heggelbacher) , CPCAI

SPACE GLIDER [Glider]
(c) ANDROMEDA-SOFT , CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

Author: Oliver Heggelbacher

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , ARCADE , 3D GRAPHICS , FUTURISTIC , RSX
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1987

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Space  Glider    GERMANDATE: 2010-09-12
DL: 231
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.