Desde siempre, los puzzles han sido la debilidad de todos aquellos propensos a caer en la tentación de echar un pulso entre su mente y lo enigmático. En este programa, el «enemigo» es algo fantasmal. Ni siquiera el ordenador nos amenaza con su superior velocidad de cálculo de lo evidente. Sólo el tiempo, colgado de sus chips, gotea imparable hacia el mensaje fatal de «has perdido». Sin embargo, hay una solución: el ingenio juega y gana. Solisquare muestra en pantalla dos estructuras cuadradas de color y una dimensión de 3 x 3. El objetivo del juego es lograr que la de la izquierda sea idéntica a la forma objetivo, la de la derecha. Sencillo, ¿verdad?. Me temo que no. Se darán cuenta en cuanto lo intenten. Para hacer el juego aún más interesante de lo que es por sí mismo, se le ha dotado de tres niveles. El denominador común de todo ello es el tiempo. Un minuto en el primer nivel, y menos todavía en los siguientes. El método de juego no puede ser más sencillo. Cada uno de los cuadrados de la estructura de la izquierda tiene su equivalente en una de las teclas del teclado numérico del CPC. Pulsándolas, el color del cuadrado correspondiente cambia... y el de algunos otros también. Aquí está el meollo del juego, porque la secuencia de acciones para conseguir el objetivo no es la que parece a simple vista. Hay que descubrirla pensando con lógica. Por ejemplo: las teclas 1, 3, 7 y 9 alteran el color de CUATRO cuadrados, es decir, la tecla 7 cambiará los elementos 7, 8, 4 y 5. Otras teclas causan efectos distintos: las 2, 4, 6 y 8 transforman TRES cuadrados, y la tecla central (5) cambia CINCO, aquellos que constituyen la cruz central de la estructura. Para extraer algo más de acción, Solisquare sólo efectuará un cambio de color en los cuadrados si la tecla que se pulsa corresponde a uno negro. Si es naranja, nada sucede. Ni que decir tiene que si inadvertidamente coloca todos los cuadrados en naranja, apague y váyase. El mensaje de «perdiste, chico» no tardará en aparecer. En cuanto al juego, esto es todo. Los datos que definen la posición y área inicial de los cuadrados de la estructura objetivo están claramente señalados al final del programa, de tal manera que, una vez resuelto, se puedan construir otros usando la misma lógica. Cada una de las filas de Datas definen un nivel. Los tres primeros números forman la primera fila de cuadrados en la pantalla, y así sucesivamente. Buena suerte. La van a necesitar. Amstrad Personal |