Der Home-Flipper Flippern so viel und wann immer Sie wollen - mit unserem Listing ist das ab sofort möglich. Nur abtippen müssen Sie es noch. Und Geldstücke brauchen Sie auch keine einzuwerfen! Bei diesem Basic-Programm wurde bewußt auf REM-Zeilen und eine möglichst strukturierte Gestaltung verzichtet. Dadurch wäre es zwar übersichtlicher und leichter verständlich, gleichzeitig aber auch langsamer und unnötig lang geworden. Ein besonderes Anliegen war mir, den Flipper so detailgetreu wie möglich zu gestalten. Auch beim Lauf der Kugel habe ich deshalb auf die etwas kompliziertere TAG-Routine zurückgegriffen, um eine fließende Bewegung zu erreichen. Die Benutzung des Flippers ist denkbar einfach und wird im Programm erklärt. Die Eingabe von numerischen Werten sollte über den Zehnerblock erfolgen. Man kann gegen einen anderen Teilnehmer oder den Computer antreten, aber auch alleine spielen. Auf einige Punkte sei noch besonders hingewiesen. Der Kugeleinwurf erfolgt mittels der SPACE-Taste. Je länger man diese gedrückt hält, desto schneller rollt die Kugel nach dem Loslassen derTaste ins Spielfeld. Auf diese Weise läßt sich auch bestimmen, in welchen Laufgang sie anschließend fällt. Wird die SPACE-Taste zu kurz betätigt, ist der Anstoß zu schwach, und die Kugel fällt - wie bei einem echten Flipper-wieder nach unten. Bei zu langem Drücken wird sie ausgestoßen, und das Programm entscheidet, in welchen Laufgang sie gelangt.  
Die Flipper funktionieren erst, wenn sich die Kugel in ihrer Nähe befindet. Diese läßt sich auch mit einem Flipper halten, wenn man, bevor sie ihn erreicht, die entsprechende Flipper-Taste betätigt. Die Laufrichtung der Kugel vom Flipper weg kann der Spieler weitgehend selbst bestimmen. Je geringer ihre Entfernung von dessen Spitze, desto schräger wird sie weggeschossen! Will man also z.B. mit dem linken Flipper eine der Anstoßkarten auf der rechten Seite treffen, muß man die Kugel möglichst weit zu seiner Spitze vorrollen lassen. Um gerade nach oben zu schießen, ist der Flipper zu betätigen, ehe die Kugel über seine Mitte hinausgelangt ist. Je öfter man die Bonusmulde Nr. 1 (s. Zeichnung) trifft, desto höher wird der Punktegewinn bei Anstoß des Prell-kontaktes Nr. 1 im Muldengang sowie der Bonusmulden Nr. 2 und Nr. 6. Erscheint bei Mulde Nr. 1 ein weißer Pfeil, erhöht sich bei einem Treffer der Multiplikator um eins, und ein weiterer Buchstabe im Window Nr. 3 blinkt auf. Wurden alle Buchstaben erleuchtet, bekommt der Spieler sämtliche Gewinne von Window Nr. 4 sowie für jeden Buchstaben des Wortes Soft-Ball einen Extra-Bonus. Für jeweils 500 000 Punkte erhält man eine neue Kugel. Aufbau des Programms - 1000-1310: Symbol der Variablendenfinition, Copyright, Abfrage-der Spieloption, Sprung zum Unterprogramm für die Darstellung des Flippers
- 1320-3110: Flipper-Routine, Lauf-Routinen für Kugel
- 3120-3470: Verschiedene Unterprogramme für Punkteanzeige, Darstellung und Funktion der Windows, Spielstandüberprüfung, Punkteaufzählung, Warteschjeifen usw.
- 3480-3720: Grafische Darstellung des Flippers (beim Abtippen dieses Programmteils ist besonders auf die richtige Anzahl der Beistriche in den DATA-Zeilen und auf die Bezutzung der Sonderzeichen zu achten!)
- 3730-3950: Routinen zur Steuerung der Windows Nr. 3 und 4, Ausgabe der “Soft-Ball “-Melodie
- 3960-4030: Self-Play-Routine des Computers (Option: Spieler gegen Computer)
Die Variable j enthält die Einsprungadresse (&BD19) zur FRAME-Routine des CPC 464. Beim 664 und 6128 kann daher gegebenenfalls der CALL j, der in den Zeilen der Ku-gellauf-Routine immer wieder auftaucht, durch den im Basic 1.1 vorkommenden Befehl FRAME ersetzt werden. Leider weiß ich nicht, ob der im Programm benutzte Poke&B295 zur Umschaltung des Zeichensatzes auch auf den CPCs 664 und 6128 funktioniert. Notfalls kann man ihn in Poke &B735 abändern. Emst Klasarek , CPC Magazin
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