SIMON. - Una de las cualidades que dotan de interés a un juego, es el progresivo aumento de la dificultad a medida que se avanza. Simon, es un juego que cumple perfectamente con este objetivo. El ordenador genera aleatoriamente una secuencia de luces y sonidos, que el jugador ha de repetir en el mismo orden. Si se aciertan todas, el ordenador añade una secuencia más al conjunto, aumentando como decíamos el nivel de dificultad. Sin duda, un juego sencillo, pero divertido. Los controles son: - Luz num. 1
- Luz num. 2
- Luz num. 3
- Luz num. 4
Analicemos como está necho: - Líneas 1000-1350. - Se dibuja la pantalla de presentación.
Se fija el MODO 1 como rmodo de pantalla, se definen "los colores para las eintas, el ?papel y el borde, y con PRINT y LOCATE se imprimen los rótulos. - En las líneas 1310-1330 se limpia el buffer del teclado y en las siguientes se genera un sonido al azar mientras se aguarda la pulsación de una tecla.
- En las líneas 1360-1550. Se dibuja el Simón. Se activa el MODO 0. Y mediante 2 bucles, y el empleo de las funciones trigonométricas SIN y COS se dibuja, primero los sectores del interior, y luego el círculo que los rodea. A continuación en la línea 1530 activamos el modo transparente, y sobreimpresio namos los números de los sectores. Luego en la 1550 lo desactivamos.
- Líneas 1560-1790. Este bloque construye el bucle principal del juego. Comienza inicíalizando la variable C$ a la cadena vacia, puesto que C$ va ha contener la frecuencia de números que SIMON va a ir generando. En la siguiente línea, se«anuncia que el juego va ha comenzar, y tras un sonido, y una pausa, en la línea 1650 el ordenador suma a la cadena C$ un nuevo número comprendido entre 1 y 4.
- En la línea 1660-70 mediante un FOR-NEXT el ordenador muestra la secuencia que el jugador tendrá que memorizar y luego repetir.
- En la línea 1680 desafía al jugador para que repita la secuencia, que va a ser tomada y comprobada en las líneas siguientes 1690-1770. En este grupo de líneas, se realiza un bucle en el que se comprueba que teclas pulsa el jugador, activando la luz correspondiente al llamar a la subrutina de la linea 1990 que más adelante detallaremos. En R$ se guarda qué tecla pulsamos, y se compara con la secuencia actual guardada en A$. Si no son iguales se salta a la línea 2100, a partir de la cual se nos indica que hemos fallado. En el caso de que si sean igual se continúa con el bucle hasta finalizarlo.
- Cuando se termina el bucle, quiere decir, que hemos acertado todas las secuencias, mensaje que se da en la línea 1780. A continuación se salta a la línea 1650 para añadir otro número más.
- Líneas 1800-1860.- Apaga las luces.
- Líneas 1880-1930.- Su-Jbrutiña de impresión de mensajes (ventana). Esta subrutina imprime el texto centrado, hace una pausa, y borra el mensaje.
- Líneas 1940 2030. - Esta es la subrutina que enciende la luz cuyo número se indica en la variable de cadena A$.
- Líneas 2040-2240.- Se salta a esta rutina cuando se comete un fallo. En la línea 2100 se dice que has fallado, y a continuación el ordenador te ofrece la solución. Por último te pregunta si deseas jugar otra vez, en caso negativo, el programa se destruye, al inicializarse el ordenador (CALL 0).
Como aspecto educativo del programa señalaremos, cómo se encienden y se apagan las luces, sólo cambiando el color de las tintas. La luz está apagada cuando tiene un tono mate (sin brillo) y da la impresión de que se enciende al poner el mismo color más claro (con brillo). SOLO PARA ADICTOS: - Si no quieres fallar nunca, sustituye la línea 1760 por:
1760 GOSUB 1990- Si quieres saber cuantos colores has acertado añade la línea:
2155 A$ = "acertaste:" + STR$ (LEN(C$)):GOSUB 1920Mundo Amstrad |