★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ SILENT SERVICE: THE SUBMARINE SIMULATION (c) MICROPROSE/USGOLD ★ |
Amstar&CPC | Amstrad Acción | TILT |
Simulation13 janvier 1943 : rapport du commandant H. Cassedy. En ce début de journée, le SEARAVËN se trouve très exactement aux coordonnées suivantes : Latitude 9-12 N, longitude 130-38 E, RAS... Cela fait maintenant un an que les combats sous-marins ont commencé dans le Pacifique. Il faut bien reconnaître que nos débuts n'ont pas été très brillants. Toutes les conditions nous étaient défavorables : nous n'avions pas de matériel performant, d'une part, et nos équipages n'avaient pas l'expérience nécessaire, d'autre part. Malgré tout, en ce début d'année 1943, les cours du succès et de la puissance commencent à tourner en notre faveur ; nous pouvons désormais passer à l'offensive et les Japonais commencent à ressentir le manque de ressources intérieures. C'est pourquoi nous devons surveiller étroitement les routes des convois japonais, afin de les découvrir, les attaquer et couler ainsi un nombre et un tonnage maximum d'ennemis. Soudain, le radar nous indique qu'un convoi japonais se dirige vers le nord, quelque part entre les Philippines et la base navale de Tnik Lagoon. La position de l'USS Searaven est défavorable car nous nous trouvons derrière le convoi. Nous allons donc effectuer une manœuvre "tête à queue". Bien sûr, nous pourrions faire une attaque en surface par derrière, mais le convoi est escorté par un destroyer et un sous-marin en surface est incapable de lui tenir tête pendant la journée... Nous commençons donc par nous écarter du convoi en plongée jusqu'à ce que nous ne soyons plus dans son champ visuel. Ensuite, nous parcourons environ 9 km ( merci la modification de l'échelle des temps pour accélérer la simulation car la manœuvre prend du temps !... ). Ceci étant fait, nous remontons en surface et marchons à la vitesse maximale pour nous retrouver en avant du convoi. Et alors ? Il n'y a plus qu'à attendre en plongeant jusqu'à la profondeur périscopique et, lorsqu'ils seront à une distance raisonnable, en avant les torpilles à vapeur... Tout ceci ne retrace que l'un des nombreux scénarios qui sont accessibles avec ce logiciel. Bien entendu, le fait de rechercher le maximum de réalisme dans une telle simulation amène une certaine complexité et une grande diversité dans l'utilisation du jeu. Aussi, il est fortement recommandé de commencer par "s'imprégner" de la notice et, pourquoi pas, lire l'un des nombreux ouvrages relatant la lutte sous-marine pendant la seconde guerre mondiale. Cette simulation est tout simplement fantastique, avec de nombreux écrans, un bon graphisme et de grandes possibilités... Qui sait, ce logiciel pourrait peut-être constituer une révision des affrontements américano-japonais dans le Pacifique !... AMSTAR n°8 |
|
Page créée en 222 millisecondes et consultée 7282 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |