★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ SABOTEUR 1 (c) DURELL ★ |
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Je suis le descendant d'une lignée de NINJA, vous savez, ces assassins japonais qui sont un peu les ancêtres des mercenaires. Ils se sont rendus célèbres grâce à leur tenue noire et leurs Shurikens (étoiles métalliques aux pointes acérées). Leur redoutable efficacité est devenue légendaire. Il est donc normal que l'on fasse appel à mes services pour voler un disque contenant le nom des principaux rebeller. Seulement, il est caché dans un entrepôt aux apparences anodines, qui est en fait un immeuble à haute sécurité.La nuit est noire, et je m'approche de la côte dans mon dinghy jaune (Gasp !). Avant d'atteindre la côte, je me sépare du canot et nage quelques mètres. Doucement, je grimpe le long du ponton, me sèche un peu et repars. Une silhouette basse et sombre arrive déjà sur moi, m.... un chien. Avant qu'il n'aboie, j'empoigne mon Shurikens et vise. Le chien s'écroule sans un bruit, une marre de sang à ses pieds, et en plus cela ne rapporte aucune prime ! Deux passages se présentent à moi, un descendant, l'autre semblant pénétrer directement dans l'entrepôt. Après mûre réflexion, constatant mon désarmement, je décide de descendre dans la trappe. Quelques mètres, et je découvre un tas de briques restant de la construction du bunker. J'en prends une en pensant que cela peut toujours servir. Me ravisant, je décide de remonter. Après tout, ma réaction était prévisible . Ils doivent m'attendre au bout de ce couloir. Arrivé dans le hall, j'aperçois une sorte de caméra au plafond, mais, en un éclair , je réalise que c'est plus qu'une simple caméra ; c'est également une arme anti-personnel. A peine aï-je compris le danger que représentait pour mol un tel équipement que déjà une boule de feu jaillit dans ma direction. Par pur réflex, je grimpe sur l'échelle et évite le dangereux projectile. Puisque je suis sur une échelle, autant y grimper. La salle du dessus est vide, mais l'échelle monte toujours. Je décide donc de continuer. Je découvre alors une nouvelle pièce, plus grande que celle du dessous et pleine de barriques. Je les inspecte mais elles sont vides ; une seule solution possible : aller vers la droite. Surprise, un fossé se présente devant moi. De l'autre côté, il y a des caisses. Peut-être que dans Tune d'elles se cache cette fameuse dynamite tant promise par mes commanditaires, et qui, selon eux, se trouverait déjà sur place. Je saute l'obstacle. Cruelle déception : en fait de TNT, je ne trouve qu'une grenade. Je laisse ma brique et repars avec la grenade. Une échelle traverse la pièce : ma folie des grandeurs me pousse à monter. Arrivé en haut, j'entraperçois, entre les caisses, un de ces sales cabots, bête et méchant. Quel gâchis ! Pour m'en débarrasser , j'ai dû me séparer de ma grenade. Heureusement, j'ai gardé ta goupille comme souvenir. Un nouveau couloir s'ouvre à moi où il n'y a que des caisses et des barriques, une nouvelle fosse et une grue au plafond. Bref ! Pas grand chose. La salle suivante est, elle aussi, pleine de tonneaux, mais il y a également un gardien qui m'a vu et qui s'apprête a tirer. Ouf ! Rien de mortel mais juste des balles en plastique pour m'affaiblir et pouvoir ainsi me capturer. Dommage pour lui, mon coup est déjà parti et le craquement aigu de sa colonne vertébrale me fait comprendre qu'il est mort. Je grimpe a l'échelle, située au bout de la pièce, et pénètre dans une nouvelle salle. Tout en décidant de poursuivre mon investigation vers la droite, je constate avec stupeur qu'il y a encore une caméra au plafond. Ce coup-ci, rien à faire, le projectile brûlant m'atteint . Mon énergie baisse d'un trait. Je me réfugie dans la première salle venue : manque de chance, elle est gardée. J'encaisse les coups sans pouvoir y répondre. Trop faible, je ne réalise pas le danger de ma situation. Dans un dernier souffle, je pense que, malgré tout, ce jeu est excellent. J'aurai pu trouver tant de choses : un hélicoptère pour m'enfuir, une bombe pour tout faire sauter, deux métros pour traverser les .souterrains, des ordinateurs comme celui du hall que je n'avais pas su activer ! Il y avait aussi des centres d'ordinateurs, des égouts... Bref, plein de choses qu'il me restait à découvrir, sans oublier le gain d'un magistral magot en récompense de mes sévices (et aussi services !). Je n'ai pas trouvé le disque, j'ai échoué et déjà je revois défiler devant mes yeux cette animation merveilleuse et ce graphisme digne des meilleurs. Ma dernière pensée fut sans doute pour l'auteur auquel il fallait adresser de vives félicitations. Je vois un gardien se pencher sur moi et dire que de toute façon je n'aurai jamais réussi dans le temps qui m'était imparti. J'aurai tant voulu le démentir. Mon cœur cessa de me battre dans l'ambulance qui m'emmenait à l'hôpital le plus proche tandis que l'écran marquait inlassablement : "SABOTEUR DEAD, MISSION FAILURE". AMSTAR n°1 Septembre 1986, p10 |
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Page créée en 307 millisecondes et consultée 13579 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |