| ★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ ROY OF THE ROVERS (c) GREMLIN GRAPHICS ★ |
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Damned, ça commence mal pour notre petite équipe de Melchester. Les promoteurs veulent absolument raser notre stade de quartier si on ne réunit pas les fonds nécessaires avant 17 heures.J'ai donc, en tant que capitaine de l'équipe, décidé d'organiser un petit match de football à cinq, histoire d'attirer le maximum de monde et de me servir de la recette pour payer les promoteurs. Et ce matin, à mon réveil, j'apprends par un coup de fil que mes cinq partenaires ont disparu. Quelle galère, il ne me reste plus qu'à parcourir le quartier à la recherche des kidnappeurs et surtout des otages.
NEUF HEURES DU MAT J'ai des frissons... Par où commencer ? Après tout, je n'ai qu'à essayer de poser des questions à la première personne que je rencontre. Heureusement que je connais bien le quartier. Il faut dire que je triche, j'ai une carte. De toute façon, les déplacements possibles sont indiqués en bas de l'écran. Il faut parfois essayer de faire du charme, mais peu de gens y sont sensibles. Quant aux combats, j'évite d'y avoir recours, d'autant plus que la moitié des gens qui se trimbalent dans la ville sont ceinture noire de l'origami (encore un sport pas catholique). Bon, il vaut mieux éviter les mauvaises rencontres, mais malheureusement, les kidnappeurs sont en général de mauvaises rencontres. Bon, quelle heure est-il ? Dix heures déjà, le temps passe à une de ces vitesses ! Et toujours pas la moindre trace de mes partenaires. D'après les ragots que j'ai pu collecter, il s'est passé quelque chose sur John Street. Je me dirige vers cette rue. Les passants ne sont pas très causants. Je vais me faire-un tour dans le supermarché. Un client m'apprend qu'il a entendu des cris dans le fond du magasin. En effet, un des kidnappeurs m'annonce ironiquement que la porte est verrouillée par une serrure magnétique ; or, en dehors d'un poisson d'avril, je n'ai rien en ma possession. Bon, tant pis, je me prends mon courage à deux mains, et je saute sur le kidnappeur. Aïe, ma mère, qu'est-ce qu'il m'a mis ! Je me retrouve allongé dans la maison de ma maman. Je n'ai plus qu'à reprendre ma quête. J'en profite pour prendre une torche et une paire de lunettes. C'est super facile, je me place sur l'objet, choisis un des quatre menus déroutants, hop ! les voilà dans ma poche-Bon, je ne vais pas tout vous dévoiler de l'intrigue, ni la façon de délivrer vos petits camarades. Mais ce que je peux vous dire, c'est que, si vous ne parvenez pas à les libérer, le match n'aura pas lieu et que, à la place des joueurs, apparaîtront des bulldozers. Bon, si vous le désirez, en début de partie vous pouvez faire un match d'entraînement à cinq contre cinq. On ne peut pas dire que ce soit la partie la plus drôle du jeu. Le club est tellement pauvre qu'il n'y a même pas de cage de but. Cela dit, le jeu est assez amusant même s'il est sans prétention; on se plaît à parcourir les différentes rues du quartier à la recherche d'objets et de renseignements. Moi j'aime, mais les goûts et les couleurs... Lipfy , A100% n°10 , p107 |
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Page créée en 066 millisecondes et consultée 4593 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |