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AMMAG

Le tir à la cible, réclame d'ordinaire réflexe et précision. Claude Le Moullec, pour voyeur en programmes de qualités, fait cette fois appel à notre stratégie pour résoudre les douze tableaux de ce jeu particulièrement réfléchi

Sois, dans chaque tableau, une cible et un générateur laser. Votre but: atteindre la cible en déviant le rayon
laser au moyen de miroirs judicieusement disposés.

Bonne nouvelle : certains tableaux contiennent des bombes permettant de détruire une portion de décor afin de simplifier le trajet du rayon. Mauvaises nouvelles: d'autres tableaux hébergent des monstres au contact mortel. La cible doit être atteinte avant la fin du temps imparti.

Sauvegarde
Sauvez le premier listing (facultatif : présentations et règles) sous un nom quelconque, puis le second (programme principal) sous le nom "REFLEC1".

Entrez ensuite par AMSAISIE (reportez-vous à son mode d'emploi) le troisième listing décodes hexadécimaux. Spécifiez 9C80 comme adresse de début et sauvez le fichier binaire par l'option "S" sous le nom"REFLEC". Si vous ne souhaitez pas saisir en une seulefoislatotalitédes codes, morcelez votre travail en créant plusieurs fichiers (RI, R2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement êtrechargés à la suite après un MEMORY &9C7F et sauvegardés ainsi dans un fichier unique :

SAVE"REFLEC",b,&9C80, &400

Création de tableaux supplémentaires Deux lignes de datas sont dédiées à chaquetableau. L'écran de jeu, divisé en 1 9 co-lonnessur11 lignes, est sub-divisé en deux sous-tableaux : l'un à gauche de 10 colonnes et l'autre à droite de 9 colonnes (toujours sur 1 1 lignes). Surces tableaux est effectué une numérotation des colonnes comme pour un CHR$ défini; la 9e colonne étant à 256 et la 10e à 512. On commence par effectuer le calcul des 11 premières lignes d'après le dessin des murs afin d'obtenir les 11 premiers datas. Idem avec le deuxième tableau de 9 colonnes pour l'obtention des 11 nouveaux datas. Voici créée notre première ligne de 22 nombres.

Pour la deuxième ligne : primo, l'abscisse et l'ordonnée de la cible avec X compris entre 1 et 1 9 et Y toujours impair, compris entre 3 et 21. Suivent 1 9 datas qui sont les codes des éléments du bas du tableau. Le premier élément, code du téléporteur, doit toujours être 8. Le code sera sera 0 en l'absence d'élément dans une case.

Mur:............. code 1
Miroir à droite: .... code 4
Miroir à gauche :... code 3
Bombe :.......... code 7

Après ces 19 datas, vient un chiffre qui peut être :

0 : la ligne s'arrête là.
1 ou 2 : il y a 1 ou 2 monstres dans ce tableau, suivi des coordonnées de ce ou ces monstres (comme pour la cible).

Résumons nous

Première ligne de datas: 22 données pour le dessin des murs.
Deuxième ligne de datas: 22 données en l'absence de monstres et 24 ou 26 si 1 ou 2 monstres présents.

Claude Le Moullec, AMMAG

REFLECTOR
(c) LMC

AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC (L.M.C)

★ ANNÉE: 19XX
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , BASIC , PUZZLE
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Reflector    FRENCHDATE: 2015-10-02
DL: 228
TYPE: ZIP
SiZE: 24Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.