Wann haben Sie das letzte Mal Q-Bert gespielt? Mit dem Programm "Pyramide” können Sie wiedermal so richtig nach Lust und Laune herumhüpfen Nachdem das Basic-Ladeprogramm gestartet wurde, lädt es das Spielprogramm. Danach wird man gefragt, wie viele Leben man wünscht. Diese Anzahl wird bei jedem Neustart vorgegeben. Danach startet das Spiel. Zuerst wird die Pyramide aufgebaut. Anschließend erscheinen im oberen Drittel des Bildschirms vier Worte: HISCORE, SCORE, LIVES und LEVEL. LIVES bezeichnet die Anzahl der verbliebenen Leben (maximal neun). LEVEL gibt an, in welcher Spielstufe man sich befindet. Das Spiel beginnt in LEVEL 0. Der höchste zu erreichende Level ist sieben. Nun kommt vom linken Bildschirmrand das Männchen zur Pyramide, das man mit Hilfe des Joysticks über die Pyramide lenken soll. Hierbei sind nur vier Bewegungsrichtungen möglich: oben links/rechts bzw. unten links/rechts. Ziel des Spiels ist es, jede der Sprungflächen mindestens einmal zu benutzen. Gekennzeichnet werden solche Rächen mit einer Schraffur. Wird eine Fläche angesprungen, die noch nicht benutzt wurde, erhöht sich der Score um eins. Ein Verlassen der Pyramide ist für das Männchen "töt-lich". Dies wird zudem durch ein akustisches Signal, eine Art Knall, deutlich gemacht. Hat man es jedoch geschafft, alle Flächen zu überspringen, gelangt man in den nächsten Level und sieht dort einen Teufel über die Pyramide huschen. Wird dieser berührt, kostet das ein Leben. Die Anzahl der Gegner wächst mit jedem Level. Je nach Geschmack kann die Musik mit der ENTER-Taste an- bzw. ausgestellt werden. Nur das Springgeräusch läßt sich nicht ausstellen. Der Aufbau des Programms Am Anfang des Programms steht der Spritespeicher. Der genaue Aufbau sieht folgendermaßen aus: | Name | Sprite- muster | Hinter- grund- speicher | gerade unger. Pos. | linke obere Ecke | | Männchen Sprite 1 Sprite 2 Sprite 3 Sprite 4 Sprite 5 Sprite 6 SPrite 7 | 1000-1063 1140-1203 1280-1343 1420-1483 1560-1623 1700-1763 1840-1903 1980-2043 | 1070-1133 1210-1273 1350-1413 1490-1553 1630-1693 1770-1833 1910-1973 2050-2113 | 1135 1275 1415 1555 1695 1835 1975 2115 | 1137/1138 1277/1278 1417/1418 1557/1558 1697/1698 1837/1838 1977/1978 2117/2118 |
Beim Programmstart müssen aber nur die jeweiligen Spritemuster im Speicher stehen, da sich der Hintergrundspeicher erst beim Programmablauf füllt. Der Speicherplatz für die gerade/ungerade Position besagt, ob das Sprite genauso wie 2 Zeichen untereinander oder ein halbes Zeichen verschoben steht. Die Speicheradresse der linken oberen Ecke des jeweiligen Sprites wird ebenfalls vermerkt. Die. Zahlen, die das Spritemuster der einzelnen Sprites bilden, stehen am Ende der Assemblierungsliste. Eine Besonderheit muß hierfür noch vermerkt werden. Das Spritemuster für das Männchen steht nicht im dafür vorgesehenen Speicherbereich. Dies ist dann einsichtig, wenn man bedenkt, daß für das Männchen zwei unterschiedliche Spritemuster benutzt werden. Diese werden dann jeweils in den Spritemusterspeicher bei 1000 bis 1063 eingeladen. Die Speicherplätze sind deshalb: Männchen links 2120-2183 Männchen rechts 2190-2253 Die Liste der eigentlichen Binärdateien sieht folgendermaßen aus: Name Adresse Aktion PYRAMIDE. 20000-20689 Pyramide zeichnen HINTERGR. 20700-20967 Hintergrund eines Sprites durchscheinen lassen SPRITER. 21000-21340 Sprite nach rechts bewegen SPRITEL. 21400-21751 Sprite nach links bewegen SPRITEO. 21800-22014 Sprite nach oben bewegen SPRITEU. 22100-22310 Sprite nach unten bewegen SOUND. 22400-22896 Melodie spielen WANDEL 23000-23053 eine2-Byte-Zahlin ASCII-Code wandeln SPRUNG. 23100-23154 Sound für Sprung nach oben bzw. unten erzeugen HAUPT. 23200-24622 Hauptroutine (z. B. Joystick-Abfrage/Spritesteuerung) DIV. 25000-25068 Divisionsroutine KOLL. 30000-30720 Abfrage, ob eine Kollision stattfand All diese Dateien stehen in der korrekten Reihenfolge in der erwähnten Assemblierungsliste. Erik Heckert, CPC Magazin |