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Wann haben Sie das letzte Mal Q-Bert gespielt? Mit dem Programm "Pyramide” können Sie wiedermal so richtig nach Lust und Laune herumhüpfen Nachdem das Basic-Ladeprogramm gestartet wurde, lädt es das Spielprogramm. Danach wird man gefragt, wie viele Leben man wünscht. Diese Anzahl wird bei jedem Neustart vorgegeben. Danach startet das Spiel. Zuerst wird die Pyramide aufgebaut. Anschließend erscheinen im oberen Drittel des Bildschirms vier Worte: HISCORE, SCORE, LIVES und LEVEL. LIVES bezeichnet die Anzahl der verbliebenen Leben (maximal neun). LEVEL gibt an, in welcher Spielstufe man sich befindet. Das Spiel beginnt in LEVEL 0. Der höchste zu erreichende Level ist sieben. Nun kommt vom linken Bildschirmrand das Männchen zur Pyramide, das man mit Hilfe des Joysticks über die Pyramide lenken soll. Hierbei sind nur vier Bewegungsrichtungen möglich: oben links/rechts bzw. unten links/rechts. Ziel des Spiels ist es, jede der Sprungflächen mindestens einmal zu benutzen. Gekennzeichnet werden solche Rächen mit einer Schraffur. Wird eine Fläche angesprungen, die noch nicht benutzt wurde, erhöht sich der Score um eins. Ein Verlassen der Pyramide ist für das Männchen "töt-lich". Dies wird zudem durch ein akustisches Signal, eine Art Knall, deutlich gemacht. Hat man es jedoch geschafft, alle Flächen zu überspringen, gelangt man in den nächsten Level und sieht dort einen Teufel über die Pyramide huschen. Wird dieser berührt, kostet das ein Leben. Die Anzahl der Gegner wächst mit jedem Level. Je nach Geschmack kann die Musik mit der ENTER-Taste an- bzw. ausgestellt werden. Nur das Springgeräusch läßt sich nicht ausstellen. Der Aufbau des Programms Am Anfang des Programms steht der Spritespeicher. Der genaue Aufbau sieht folgendermaßen aus:
Beim Programmstart müssen aber nur die jeweiligen Spritemuster im Speicher stehen, da sich der Hintergrundspeicher erst beim Programmablauf füllt. Der Speicherplatz für die gerade/ungerade Position besagt, ob das Sprite genauso wie 2 Zeichen untereinander oder ein halbes Zeichen verschoben steht. Die Speicheradresse der linken oberen Ecke des jeweiligen Sprites wird ebenfalls vermerkt. Die. Zahlen, die das Spritemuster der einzelnen Sprites bilden, stehen am Ende der Assemblierungsliste. Eine Besonderheit muß hierfür noch vermerkt werden. Das Spritemuster für das Männchen steht nicht im dafür vorgesehenen Speicherbereich. Dies ist dann einsichtig, wenn man bedenkt, daß für das Männchen zwei unterschiedliche Spritemuster benutzt werden. Diese werden dann jeweils in den Spritemusterspeicher bei 1000 bis 1063 eingeladen. Die Speicherplätze sind deshalb: Männchen links 2120-2183 Männchen rechts 2190-2253 Die Liste der eigentlichen Binärdateien sieht folgendermaßen aus: Name Adresse Aktion All diese Dateien stehen in der korrekten Reihenfolge in der erwähnten Assemblierungsliste. Erik Heckert, CPC Magazin |
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Page créée en 032 millisecondes et consultée 520 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |