★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ PYRAMIDE (CPC MAGAZIN) (c) CPC MAGAZIN ★

CPC Magazin
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Wann haben Sie das letzte Mal Q-Bert gespielt?

Mit dem Programm "Pyramide” können Sie wiedermal so richtig nach Lust und Laune herumhüpfen

Nachdem das Basic-Ladeprogramm gestartet wurde, lädt es das Spielprogramm. Danach wird man gefragt, wie viele Leben man wünscht. Diese Anzahl wird bei jedem Neustart vorgegeben. Danach startet das Spiel. Zuerst wird die Pyramide aufgebaut. Anschließend erscheinen im oberen Drittel des Bildschirms vier Worte: HISCORE, SCORE, LIVES und LEVEL. LIVES bezeichnet die Anzahl der verbliebenen Leben (maximal neun). LEVEL gibt an, in welcher Spielstufe man sich befindet. Das Spiel beginnt in LEVEL 0. Der höchste zu erreichende Level ist sieben.

Nun kommt vom linken Bildschirmrand das Männchen zur Pyramide, das man mit Hilfe des Joysticks über die Pyramide lenken soll. Hierbei sind nur vier Bewegungsrichtungen möglich: oben links/rechts bzw. unten links/rechts. Ziel des Spiels ist es, jede der Sprungflächen mindestens einmal zu benutzen. Gekennzeichnet werden solche Rächen mit einer Schraffur. Wird eine Fläche angesprungen, die noch nicht benutzt wurde, erhöht sich der Score um eins.

Ein Verlassen der Pyramide ist für das Männchen "töt-lich". Dies wird zudem durch ein akustisches Signal, eine Art Knall, deutlich gemacht. Hat man es jedoch geschafft, alle Flächen zu überspringen, gelangt man in den nächsten Level und sieht dort einen Teufel über die Pyramide huschen. Wird dieser berührt, kostet das ein Leben.

Die Anzahl der Gegner wächst mit jedem Level. Je nach Geschmack kann die Musik mit der ENTER-Taste an- bzw. ausgestellt werden. Nur das Springgeräusch läßt sich nicht ausstellen.

Der Aufbau des Programms

Am Anfang des Programms steht der Spritespeicher. Der genaue Aufbau sieht folgendermaßen aus:

NameSprite-
muster
Hinter-
grund-
speicher

gerade
unger.
Pos.

linke obere
Ecke

Männchen

Sprite 1

Sprite 2

Sprite 3

Sprite 4

Sprite 5

Sprite 6

SPrite 7

1000-1063

1140-1203

1280-1343

1420-1483

1560-1623

1700-1763

1840-1903

1980-2043

1070-1133

1210-1273

1350-1413

1490-1553

1630-1693

1770-1833

1910-1973

2050-2113

1135

1275

1415

1555

1695

1835

1975

2115

1137/1138

1277/1278

1417/1418

1557/1558

1697/1698

1837/1838

1977/1978

2117/2118

Beim Programmstart müssen aber nur die jeweiligen Spritemuster im Speicher stehen, da sich der Hintergrundspeicher erst beim Programmablauf füllt. Der Speicherplatz für die gerade/ungerade Position besagt, ob das Sprite genauso wie 2 Zeichen untereinander oder ein halbes Zeichen verschoben steht. Die Speicheradresse der linken oberen Ecke des jeweiligen Sprites wird ebenfalls vermerkt. Die. Zahlen, die das Spritemuster der einzelnen Sprites bilden, stehen am Ende der Assemblierungsliste.

Eine Besonderheit muß hierfür noch vermerkt werden. Das Spritemuster für das Männchen steht nicht im dafür vorgesehenen Speicherbereich. Dies ist dann einsichtig, wenn man bedenkt, daß für das Männchen zwei unterschiedliche Spritemuster benutzt werden. Diese werden dann jeweils in den Spritemusterspeicher bei 1000 bis 1063 eingeladen. Die Speicherplätze sind deshalb: Männchen links 2120-2183 Männchen rechts 2190-2253

Die Liste der eigentlichen Binärdateien sieht folgendermaßen aus:

Name        Adresse        Aktion
PYRAMIDE. 20000-20689 Pyramide zeichnen
HINTERGR. 20700-20967 Hintergrund eines Sprites durchscheinen lassen
SPRITER.    21000-21340 Sprite nach rechts bewegen
SPRITEL.    21400-21751  Sprite nach links bewegen
SPRITEO.   21800-22014  Sprite nach oben bewegen
SPRITEU.   22100-22310  Sprite nach unten bewegen
SOUND.     22400-22896  Melodie spielen
WANDEL    23000-23053  eine2-Byte-Zahlin ASCII-Code wandeln
SPRUNG.   23100-23154  Sound für Sprung nach oben bzw. unten erzeugen HAUPT. 23200-24622 Hauptroutine (z. B. Joystick-Abfrage/Spritesteuerung)
DIV.         25000-25068   Divisionsroutine
KOLL.       30000-30720   Abfrage, ob eine Kollision stattfand

All diese Dateien stehen in der korrekten Reihenfolge in der erwähnten Assemblierungsliste.

Erik Heckert , CPC Magazin

PYRAMIDE (CPC MAGAZIN)
(c) CPC MAGAZIN

AUTHOR: Erik Heckert

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , QBERT CLONE

★ COLLECTION: COMPILATION-PLAYER S DREAM
★ LICENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Pyramide    (CPC  Magazin)    GERMANDATE: 2020-05-21
DL: 94 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 7Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: NON

Je participe au site:
» Newfile(s) upload/Envoye de fichier(s)

QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.