★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ PUZZLE (ANDREAS ZALLMANN) (c) CPC MAGAZIN/CPC MAGAZIN FINGERSCHONEND/COMPUTERKONTAKT ★

ComputerKontaktCPC Magazin '86/4
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Für den CPC 464

Puzzle ist ein Verschiebespiel, bei dem sich in einem Quadrat 24 Plättehen und ein freies Kästchen befinden. Durch dieses freie Kästchen kann man die anderen Plättchen verschieben und versuchen, ein vorher durch den Computer durcheinandergebrachtes Motiv wieder in die alte richtige Form zu bringen. Zuerst fragt der Computer den Spiellevel ab. Möglich sind Eingaben zwischen 1 und 255. Die eingegebene Zahl entspricht der Anzahl der Verschiebungen, die der Computer durchführt. Das Ghostbusters-Motiv hat dazu Christoph Schillo erstellt.

Nachdem der Rechner die Planchen verschoben hat. kann man sich an die Lösung des Problems machen. Dabei tippt inan die Koordinaten des Plättchens ein, das auf das Leerplättchen geschoben werden soll; zuerst den Buchstaben und dann die Zahl. Falsche Eingaben werden erkannt. Abschließend bewertet der Rechner die Lösung der Aufgabe.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

  • O: Solange Sie O gedrückt halten, können Sie sich das Originalmotiv anse-hen.
  • Q: Altes Spiel beenden, neues beginnen.
  • S: SAVE speichert die aktuelle Spielsituation auf Band oder auf Diskette.
  • L: LOAD lädt die aktuelle Spielsituation von Band oder von Diskette.

Tippen Sie zuerst Listing 1 ein und saven Sie es mit SAVE "PUZZLE" ab. Listing 1 ist das Hauptbasicprogramm. Listing 2 erstellt das etwa 500 Bytes lange MC-Programm. Tippen Sie Listing 2 ein und starten Sie mit RUN. Eventuelle Fehler werden angezeigt, ansonsten wird das erzeugte Maschinenprogramm abgespeichert. Verfahren Sie genauso mit Listing 3, das die 16(X) Bytes Grafiks erzeugt . Die Grafiks werden dann hinter Listing 1 und dem Ma schinenprogramm abgesaved. Nun können Sie die Kassette zurückspulen und das erste Programm mit RUN "PUZZLE” laden und starten.

Viel Erfolg und viel Spaß wünscht

Andreas Zallmann , ComputerKontakt

PUZZLE (ANDREAS ZALLMANN)
(c) CPC MAGAZIN , CPC MAGAZIN FINGERSCHONEND , COMPUTERKONTAKT

AUTHORS: Andreas Zallmann , Christoph Schillo (GFX)
UPDATE: Rainer Schmidt / Schneider Magazin '89/1

★ YEARE: 1985 , 1986 , 1989
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , PUZZLE
★ LICENCE: LISTING

  

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Puzzle    (ComputerKontakt)    LISTING    GERMANDATE: 2016-10-24
DL: 138 fois
TYPE: PDF
SIZE: 906Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 6 pages/PDFlib v1.6

» Puzzle    (CPC  Magazin)    ENGLISHDATE: 2020-05-18
DL: 92 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 7Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: NON

» Puzzle    (Update  89-01)    (Schneider  Magazin)    LISTING    GERMANDATE: 2020-06-14
DL: 21 fois
TYPE: PDF
SIZE: 88Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.