Nach dem Starten des Programms erscheint auf dem Bildschirm ein umrandetes Spielfeld mit sechs grünen Punkten und einem rotfarbigen, wurmförmigen Tier; dies ist der Punktefresser, der von Ihnen mit Hilfe des Zehnerblockes gesteuert werden kann. Die Ziffern 1 mit 4 und 6 mit 9 lenken das Tierchen in die ihrer Lage zur Ziffer 5 entsprechenden Richtung. Die 5 selbst stoppt das Umherkriechen. Ihr Ziel ist es, daß der Punktefresser möglichst alle auftauchenden Objekte fressen kann. Hierbei wird er immer länger und Ihre Punktzahl immer höher, denn für jede Mahlzeit bekommen Sie auf Ihrem Konto 10 davon gutgeschrieben. Zudem taucht jeweils nach dem Fressen an einer anderen Stelle des Spielfeldes ein neuer Punkt auf, so daß laufend für Futter gesorgt ist. Allerdings steigen durch die zunehmende Länge des Wurmes die Schwierigkeiten bei der Steuerung, denn er darf weder mit dem Rand noch mit seinem eigenen Körper kollidieren. Zusammenstöße werden angezeigt und mitgezählt, und wenn Ihnen dieses Mißgeschick zum sechsten Male passiert, dann ist das Spiel beendet und die von Ihnen erreichte Punktzahl erscheint auf dem Bildschirm. Falls Sie das Spiel vorzeitig abbrechen wollen, so drücken Sie bitte die Taste 'Q'. Tip: Falls Sie die mögliche Länge Ihres Punktefressers begrenzen wollen, so müssen Sie die Zeile 550 am Ende ergänzen. Angenommen, die Länge soll 80 nicht übersteigen, so hieße die Ergänzung ' : IF EL > 80 THEN EL=80 '. Als Maximum habe ich die Zahl 250 vorgesehen, wenn Sie noch höher gehen wollen, so ist es nötig, die Zahl in der DIM W Anweisung in Zeile 2120 abzuändern! |