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CPC Revue
Chaque Pentomino représente l'une des douze manières de disposer cinq carrés se touchant par au moins un bord. Sous cette définition assez ardue se cache, en réalité, un jeu dont le grand intérêt est de maintenir un niveau de difficulté juste assez complexe pour qu'il demeure attrayant.

Dans chaque partie, le but est de constituer une figure en utilisant, suivant le niveau de difficulté, tout ou partie des douze pièces disponibles. Cette figure n'est en général rien d'autre qu'une des pièces de base que l'on a agrandie. Il est à noter que chaque problème a, la plupart du temps, plusieurs solutions (mais parfois aucune!) ce qui n'est pas sans constituer l'un des moindres intérêts du jeu. On peut ainsi se poser de nombreuses questions sur la résolution des problèmes. Peut-on, pour chaque problème, exclure de la solution une pièce précise ou, au contraire, l'inclure ? Certains couples de pièces sont-ils incompatibles pour certains problèmes, etc.

L'utilisation du programme se fait ainsi : en début de partie, vous devez sélectionner un certain nombre de pièces qui seront nécessaires à la reconstitution d'une figure (en somme le niveau de difficulté), la sélection par l'ordinateur d'une solution particulière... Chaque option se quitte ensuite en appuyant sur ENTER.

En cours de partie, le curseur principal (dans l'écran vert) se déplace au moyen de touches fléchées, un Pentomino placé sous ce curseur pourra être saisi ou lâché en appuyant sur COPY. Une fois saisie, la pièce pourra être déplacée. Elle pourra également être tournée vers la droite ou la gauche, ou bien retournée en appuyant respectivement sur les touches 9, 7 et 8. La sélection d'une pièce se fait au moyen du cadre rectangulaire noir en bas de l'écran, cadre que l'on déplace en appuyant sur SHIFT plus la flèche droite ou gauche. Une fois choisie, la pièce est ensuite envoyée (ou rappelée) par SHIFT plus COPY.

Quant aux options en cours de jeu, elles sont sélectionnées par la touche espace et appelées par ENTER. L'option principale est l'option AIDE qui, soit vous rajoute une pièce, si celles qui vous avez placées sont correctement mises, soit vous enlève celles qui sont mal placées. L'ordinateur peut également sélectionner une solution particulière en éliminant ainsi les pièces inutiles. Toutefois, lors de ce choix, on se voit ensuite contraint de trouver la solution choisie par l'ordinateur. On mesure donc les avantages et les inconvénients de ce choix.

Le programme, en lui-même, est structuré en deux parties, une partie principale en BASIC, qui gère toutes les options et choix faits et une partie en assembleur s'occupant de l'affichage des pièces et de la figure à reconstituer ainsi que de la partie réflexion du jeu (découverte des solutions). Pour rentrer ce programme, il faut donc tout d'abord taper le listing n° 1 (PENTO) puis le sauvegarder. Il faut ensuite taper le listing 2 (DATAS) qui contient des codes hexadécimaux pour l'assembleur. Ce programme se charge de les sauvegarder lui-même ; lorsqu'il vous le demandera, faites cette sauvegarde à la suite de celle du listing 1 (PENTO). Il ne reste plus alors qu'à taper le dernier listing (PENTOZ) et à le sauvegarder à la suite des autres.

CPC n°29

PENTOMINOS
(c) CPC REVUE

AUTEUR: Frédérick Morisson

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: BOARD , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Pentominos    FRENCHDATE: 2015-01-17
DL: 186
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.